Руководство пользователя

Настоящее руководство содержит избыточные разделы команды и объекты, помечены символом #.
  1. Как пользоваться руководством
  2. Перед тобой окно руководства. Оно предназначено для просмотра руководства и состоит из 3 фреймов. Верхний фрейм содержит поле со списком и 3 кнопки. Поле со списком предназначено для хранения просмотренных ссылок (разделов руководства) и для перехода на любую из них, кликом на раскрытом списке нужного раздела руководства. Кнопка "вперед" предназначена для перехода по просмотренным ссылкам вперед, до первой просмотренной ссылки. Кнопка "назад" предназначена для перехода по просмотренным ссылкам назад, до последней просмотренной ссылки. Кнопка "сброс" предназначена для очистки списка просмотренных ссылок. Левый фрейм окна содержит список разделов руководства, при клике на текст руководства осуществляется переход по ссылке на кликнутый раздел, текст раздела меняет цвет на синий, раздел включается в список просмотренных разделов. Правый фрейм окна руководства содержит разделы руководства. Некоторые разделы руководства имеют ссылки на другие разделы руководства. Клик по ссылке осуществляет переход на необходимый раздел. При просмотре разделов, для включения их в список просмотренных разделов, помести курсор на заголовок раздела, когда курсор примет вид "стрелка вверх" щелкни мышью.
  3. Назначение конструктора
    Конструктор "PA", далее конструктор, предназначен для создания и редактирования страниц с использованием технологии HTML и DHTML в среде MSIE версии 5.5 и выше.
  4. Состав конструктора
    Конструктор состоит из следующих окон:
    1. окно конструктора;
    2. окно объектов;
    3. окно цвета;
    4. # окно подложек;
    5. # окно картинок;
    6. окно статических фильтров# 
    7. окно помощи конструктора;
    8. окно оперативной помощи по DHTML;
    9. # окно оперативной помощи по VBScript;
    10. # окно оперативной помощи по JAVAScript.
    Каждое из окон представляет собой страницу DHTML.
  5. Окно конструктора
    Окно конструктора является основным окном, в котором непосредственно создается образ сайта. Оно состоит из рабочего поля, на котором вы размещаете объекты сайта, создавая таким образом содержание и вид сайта, и трех рядов кнопок, при нажатии на которые выполняются команды конструктора, или выдаются необходимые пояснения. Многие кнопки продублированы клавишами клавиатуры для ускорения работы. Для выяснения назначения каждой кнопки используются всплывающие подсказки и окна пояснения.
  6. Окно объектов
    1. Объекты создаваемого документа.
      Окно объектов содержит коллекцию объектов. Располагая объекты на рабочем поле конструктора, изменяя их содержание, расположение и свойства вы создаете образ сайта. Все объекты созданы на основе стандартных тегов.Объекты состоят из одного или нескольких тегов, объединенных для функциональной целостности объекта. Большинство объектов соответствует тегам DHTML. Имеется несколько объектов не имеющие тегов-аналогов. Это объекты: "слайдоскоп","меню","дерево", "вкладки". Многие объекты объединены в таблице по своей функциональности. Все объекты в коллекции представлены как есть, и обладают минимальным содержанием, но полным функциональным набором. Так "слайдоскоп" показывает слайды, "меню" раскрываются и показываются пункты и подпункты, "вкладки" показывают свое содержимое по щелчку, ветки "дерева" по щелчку показывают или скрывают свое содержимое. Все объекты имеют минимальное содержание, которое позволяет оценить вид и состав объекта. Для максимальной наглядности объектов, условно все они имеют определенный цвет фона. Так все объекты-контейнеры имеют цвет хаки.
    2. Вспомогательные объекты
      1. Особым объектом является объект "HTML". Это контейнер, в котором создается образ страницы в формате HTML, показан в окне условно.
      2. Объект "область" является объектом-создателем областей на объекте "карта" и предназначен для создания областей карты в виде прямоугольника или круга.
      3. Объект "кордината" является объектом-создателем областей на объекте "карта" и предназначен совместно с объектом "область р" для создания областей карты в виде многоугольника(треугольника, четырехугольника).
      4. Объект "область р" является объектом-создателем областей на объекте "карта" и предназначен совместно с объектом "координата" для создания областей карты в виде многоугольника(треугольника, четырехугольника).
      5. Объекты: "область","координата","область р" используются следующими командами:
        Создать области карты
        Восстановить объекты~создатели областей карты
  7. Окно цвета
    Окно цвета предназначено для установки цвета объектам на рабочем поле конструктора и самому полю конструктора, которое в дальнейшем становится полем создаваемого сайта. С помощью окна цвета устанавливается или изменяется цвет текста и цвет фона. Для установки цветов объекта служит кнопка "объект". Для установки цветов строк меню и пунктов выделения меню в окне цвета располагаются две отдельные кнопки "пункт" и "выделение".
  8. # Окно подложек
    Окно подложек предназначено для установки фонового изображения объектов, или фонового изображения поля самого сайта. Окно состоит из двух окон (фреймов). В правом окне располагается коллекция подложек, которая может изменяться и/или пополняться пользователем. Правое окно показывает в полноэкранном режиме изображение подложки, при наезде мыши на уменьшенное изображение экземпляра коллекции подложек в левом окне. Окно содержит необходимые пояснения для работы.
  9. # Окно картинок
    Окно картинок предназначено для помещения изображения картинки на поле конструктора сайта. Окно состоит из двух окон (фреймов). В правом окне располагается коллекция картинок, которая может изменяться и пополняться пользователем. Правое окно показывает в полноэкранном режиме изображение картинки, при наезде мыши на уменьшенное изображение экземпляра коллекции картинок в левом окне. Окно содержит необходимые пояснения для работы.
  10. # Окно статических фильтров
    Окно статических фильтров предназначено для применения эффектов статических фильтров к изображению объектов сайта. Окно состоит из двух окон (фреймов). В левом окне располагается ряд выключателей, соответствующий фильтрам, имеющимся в DHTML. В правом окне имеется три тестовых объекта, по изображению которых можно видеть воздействие одного, или нескольких фильтров, на изображение объекта. Для изменения параметров фильтров имеется поле редактирования параметров выбранных фильтров. Изменение параметров показывается на тестовых объектах. Поле содержит пояснения для работы.
  11. Окно помощи конструктора
    Это окно, которое перед тобой. Описание этого окна смотри в начале руководства.
  12. Окно оперативной помощи по DHTML
    Это окно предназначено для просмотра и изучения языка DHTML, а также для вставки необходимых: кодов DHTML (тегов,свойств и атрибутов тегов), скриптов на VBS и JAVA (для задания и использования свойств, методов, событий, коллекций), в окна редактирования конструктора. Окно содержит сведения: о тегах, системных объектах, их свойствах, методах, событиях, коллекциях. Окно состоит из 4 фреймов.Верхний фрейм содержит поле со списком и 3 кнопки. Поле со списком предназначено для хранения просмотренных ссылок (разделов помощи), и для перехода на любую из них, кликом на раскрытом списке нужного раздела руководства. Кнопка "вперед" предназначена для перехода по просмотренным ссылкам вперед, до первой просмотренной ссылки. Кнопка "назад" предназначена для перехода по просмотренным ссылкам назад, до последней просмотренной ссылки. Кнопка "сброс" предназначена для очистки списка просмотренных ссылок. Второй сверху фрейм содержит 4 списка: "свойства", "методы", "события", "коллекции". Списки служат для перехода к соответствующему внутреннему фрейму и соответствующему свойству, методу, событию или коллекции, если раскрыть список и щелкнуть по нужному пункту. Содержание списков соответствует тегу или системному объекту, к которому осуществлен переход. Левый фрейм окна содержит список разделов помощи, при клике на текст раздела, осуществляется переход по ссылке на кликнутый раздел, текст раздела меняет цвет на синий, раздел включается в список просмотренных разделов и, если этот раздел соответствует объекту, имеющему: свойства, методы, события и коллекции, меняются списки. Правый фрейм окна руководства содержит разделы руководства. Некоторые разделы руководства имеют ссылки на другие разделы руководства. Клик по ссылке осуществляет переход на необходимый раздел. При просмотре разделов, для включения их в список просмотренных разделов, помести курсор на заголовок раздела, когда курсор примет вид "стрелка вверх" щелкни мышью при этом, если этот раздел относится к объекту корректируются списки. При первом открытии этого окна показываются полные списки. Окно открывается из окна редактирования конструктора.
  13. # Окна оперативной помощи по VBScript,JAVAScript
    Эти окна предназначены для просмотра и изучения языков, а также для вставки необходимых кодов на языках программирования VBScript(JAVAScript), в окна редактирования конструктора. Окно состоит из 3 фреймов. Верхний фрейм содержит поле со списком и 3 кнопки. Поле со списком предназначено для хранения просмотренных ссылок (разделов помощи) и для перехода на любую из них, кликом на раскрытом списке нужного раздела помощи. Кнопка "вперед" предназначена для перехода по просмотренным ссылкам вперед, до первой просмотренной ссылки. Кнопка "назад" предназначена для перехода по просмотренным ссылкам назад, до последней просмотренной ссылки. Кнопка "сброс" предназначена для очистки списка просмотренных ссылок. Левый фрейм окна содержит список разделов помощи, при клике на текст руководства осуществляется переход по ссылке на кликнутый раздел, текст раздела меняет цвет на синий, раздел включается в список просмотренных разделов. Правый фрейм окна руководства содержит разделы руководства. Некоторые разделы руководства имеют ссылки на другие разделы руководства. Клик по ссылке осуществляет переход на необходимый раздел. При просмотре разделов, для включения их в список просмотренных разделов, помести курсор на заголовок раздела, когда курсор примет вид "стрелка вверх" щелкни мышью. Порядок работы в этих окнах следует смотреть в них самих. Окна открываются из окна редактирования конструктора.
  14. Специальные объекты конструктора
    Конструктор содержит следующие специальные объекты, обеспечивающие его работу:
    1. окно меню свойств объектов;
    2. покрывало;
    3. # библиотека скриптов разработчика на VBScript;
    4. # библиотека скриптов разработчика на JAVAscript;
    5. # библиотека скриптов системная на VBScript;
    6. # библиотека скриптов системная на JAVAscript;
    7. буфер конструктора.
  15. Окно меню свойств объектов
    Окно меню свойств объектов предназначена для:
    1. установления и изменения свойств объектов;
    2. # написания и редактирование скриптов реакции на события объектов;
    3. # установления ссылок и гиперссылок;
    4. # создания, редактирования и отладки скриптов в библиотеках разработчика;
    5. создания и редактирования областей на карте.

    Окно появляется, когда вы установите курсор мыши на объект и нажмете "B"("И"). Линейка состоит из 9 пунктов. Первый пункт называется "слайд" и предназначен для установки свойств слайдоскопа. Второй пункт называется "текст" и предназначен для установки свойств текста и ввода всплывающей подсказки. Третий пункт называется "список" и предназначен для установки свойств объектов списков. Четвертый пункт называется "шрифт" и предназначен для установки свойств шрифта объекта. Пятый пункт называется "события" и предназначен для написания скриптов различных событий объекта. Шестой пункт называется "функции" и предназначен для ведения библиотек разработчика сайта, установления ссылок и гиперссылок, работы с областями карты, изменения и удаления всплывающих меню. Седьмой и восьмой пункты называются "курсор" и предназначены для установления вида курсора на разрабатываемом сайте, при наезде на него мыши. Девятый пункт закрывает линейку меню и устанавливает режим конструктора.
  16. Покрывало
    Покрывало, это системный объект, предназначенный для выделения группы объектов. По виду покрывало это красная рамка с серым фоном. Имеет свою систему команд.
  17. # Библиотека скриптов разработчика на VBScript
    Библиотека разработчика скриптов на VBSscript содержит скрипты, обеспечивающие работоспособность создаваемого вами сайта. Эта библиотека используется разработчиками сайта и доступна всем пользователям.
  18. # Библиотека скриптов разработчика на JAVAscript
    Библиотека разработчика скриптов на JAVAscript содержит скрипты, обеспечивающие работоспособность создаваемого вами сайта. Эта библиотека используется разработчиками сайта и доступна всем пользователям.
  19. # Библиотека скриптов системная на VBScript
    Системная библиотека  скриптов на VBSscript содержит скрипты, обеспечивающие работоспособность создаваемого сайта. Эта библиотека используется разработчиками конструктора.
  20. # Библиотека скриптов системная на JAVAscript
    Системная библиотека  скриптов на JAVAscript содержит скрипты, обеспечивающие работоспособность создаваемого сайта. Эта библиотека используется разработчиками конструктора.
  21. Буфер конструктора
    Буфер конструктора предназначен для запоминания в нем объектов по команде, или при удалении. Объект, запомненный в буфере, может возвращаться на поле конструктора по команде "Вставить из буфера". Буфер конструктора - это не системный буфер.
  22. Режимы конструктора
    Конструктор может находится в следующих режимах:
    1. Основной режим. Основной режим устанавливается при запуске автоматически. В этом режиме выполняются основные работы по созданию сайта. Из этого режима осуществляется переход в остальные режимы.
    2. Режим редактирования. Режим редактирования устанавливается при выполнении команд редактирования, при появлении на поле конструктора окна ввода данных. В этом режиме блокируются все команды конструктора, за исключением команд редактирования. Завершение редактирования осуществляется двойным кликом на окне ввода данных, либо нажатием "Shift+Enter", либо кликом "Х" в левом верхнем углу окна ввода. Возврат из этого режима осуществляется всегда в основной режим.
    3. Режим покрывала (режим выделения). Режим выделения устанавливается при выполнении команды "Вызвать покрывало" и продолжается до момента отказа от выделения объектов, или выделения объектов. Пока на поле конструктора есть покрывало, конструктор находится в этом режиме. В этом режиме все команды, за исключением команд "покрывала" блокируются. Этот режим завершается переходом в основной режим при отказе от выделения объектов, или переходом в режим выделенных объектов.
    4. Режим установления свойств. Режим установления свойств устанавливается командой "Установить свойства". Все команды конструктора, за исключением команд режима свойства, блокируются. Пока на поле конструктора есть меню свойств, существует этот режим. Завершается режим кликом "X" в линейки меню свойств, переходом в основной режим.
    5. # Режим разрешения/запрещения перехода по ссылкам и гиперссылкам. Этот режим существует независимо от основного режима и просто разрешает, или запрещает переход по ссылкам, или гиперссылкам из конструктора, в основном режиме.
    6. Режим выделенных объектов. Этот режим устанавливается, как только на поле конструктора появляется хоть один выделенный объект. Все команды конструктора, за исключением команд работы с выделенными объектами, блокируются. Завершается режим командами отмены выделения, переходом в основной режим.
    7. Режим выделенного внутреннего объекта. Этот режим устанавливается, как только на поле конструктора появляется хоть один внутренний выделенный объект. Все команды конструктора, за исключением команд работы с выделенным объектом, блокируются. Завершается режим командами отмены выделения, переходом в основной режим.
  23. Команды конструктора:
    1. Вставить объект
    2. Вставить картинку
    3. # Вставить картинку из файла
    4. Удалить объект
    5. Удалить выделенные объекты
    6. Удалить все объекты
    7. # Ввести данные
    8. Переместить объект
    9. Изменить размеры объекта
    10. Установить размеры объекта по умолчанию
    11. Выделить все объекты
    12. Отменить выделение объектов
    13. Выделить объекты
    14. КОМАНДЫ ПОКРЫВАЛА
    15. Переместить объекты
    16. Изменить размеры объектов
    17. Выровнять размеры выделенных объектов
    18. КОМАНДЫ РАСПОЛОЖЕНИЯ ВЫДЕЛЕННЫЕХ ОБЪЕКТОВ
    19. Изменить цвет объекта
    20. Изменить подложку объекта
    21. # Применить фильтры к объекту
    22. Редактировать тег объекта
    23. Копировать в буфер
    24. Вырезать в буфер
    25. Вставить из буфера
    26. Ввести/редактировать всплывающую подсказку
    27. # Установить гиперссылку
    28. # Установить ссылку
    29. Изменить свойства
    30. Поместить объекты в контейнер
    31. Извлечь объекты из контейнера
    32. # Разложить слайдоскоп на слайды
    33. # Сложить слайдоскоп
    34. # Сделать из слайдов слайдоскоп
    35. Открыть файл
    36. Закрыть файл
    37. # Установить режим разрешить/запретить ссылки и гиперссылки в режиме конструктора
    38. Установить режим перемещения
    39. Установить режим увеличения размеров
    40. Установить режим уменьшения размеров
    41. Вызвать "покрывало"
    42. Создать точку возврата
    43. Вернуться
    44. # Вызвать библиотеку скриптов
    45. Установить вид курсора
    46. Установить минимальную скорость
    47. Увеличить скорость
    48. Уменьшить скорость
    49. Увеличить координату Z
    50. Уменьшить координату Z
    51. Показать невидимые объекты
    52. Показать скрытые объекты
    53. Создать области карты
    54. Восстановить объекты~создатели областей карты
    55. Убрать объекты~создатели областей карты
    56. # Редактировать таблицу стилей DHTML
    57. Редактировать пустой тег
    58. Выделить внутренний объект
    59. Переместить выделение внутреннего объекта
    60. КОМАНДЫ ВЫДЕЛЕННОГО ВНУТРЕННЕГО ОБЪЕКТА
    61. Увеличить высоту
    62. Уменьшить высоту
    63. Увеличить ширину
    64. Уменьшить ширину
    65. Установить высоту и ширину по умолчанию
    66. Вставить красный объект в начало
    67. Вставить красный объект в конец
    68. Вставить красный объект до
    69. Вставить красный объект после
    70. Вставить конец строки до
    71. Вставить конец строки после
    72. Вставить элемент
    73. Редактировать внутренний HTML код
    74. Удалить внутренний выделенный объект
    75. Заменить внутренний выделенный объект красным объектом
    76. Обменять внутренний выделенный объект и красный объект
    77. Вставить копию перед
    78. Вставить копию после
    79. В таблице поменять местами строки и столбцы
    80. В таблице сортировать строки
    81. Увеличить ширину таблицы добавлением столбца
    82. Уменьшить ширину таблицы удалением столбца
    83. В таблице вставить ячейку до
    84. В таблице вставить ячейку после
    85. В таблице удалить ячейку
    86. Переместить внутренний объект
    87. Заменить внутренний объект его содержимым
    88. КОМАНДЫ ВЫДЕЛЕННОЙ ОБЛАСТИ
    89. Выделить область
    90. Вставить объект до выделенной области
    91. Вставить объект после выделенной области
    92. Редактировать выделенную область
    93. Преобразовать выделенную область в объект
    94. Удалить выделенную область
  24. Команда "Вставить объект"
    НАЗНАЧЕНИЕ - для помещения нужного объекта в необходимое место рабочего поля конструктора
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Мышиным курсором выберите на рабочем поле конструктора место вставки, нажмите "Ctrl" и, не отпуская,кликните В открывшемся окне объектов кликом выберите необходимый объект он будет помещен на место вставки.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Под местом вставки понимается положение (координаты) левого верхнего угла объекта.
  25. # Команда "Вставить картинку"
    НАЗНАЧЕНИЕ - для помещения объекта "картинка" в необходимое место рабочего поля конструктора.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Мышиным курсором выберите на рабочем поле конструктора место вставки, нажмите "Alt +Shift" и, не отпуская, кликните. В открывшемся окне картинок кликом выберите необходимую картинку.Она будет помещена на место вставки.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Рекомендуется до основной работы зайти в коллекцию картинок и собрать соответственно тематике сайта коллекцию картинок.Место вставки - это координаты левого верхнего угла картинки на поле конструктора.
  26. # Команда "Вставить картинку из файла"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для замены изображения в картинке, или вставки картинки из файла в пустую рамку картинки.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Мышиным курсором выберите на рабочем поле картинку или пустую рамку и нажмите "Y"("Н"). Откроется стандартное окно выбора файла.Выберите необходимый файл изображения и сделайте на нем двойной клик, или кликните кнопку "загрузка".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Для получения помощи в оперативном режиме установите мышь на в 3 ряду.
  27. Команда "Удалить объект"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для удаления объекта с поля конструктора.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на удаляемый объект, нажми "Ctrl+Alt", и не отпуская, кликни левой кнопкой мыши.Удаляемый объект выделится красной рамкой.Появится окно подтверждения на удаление. Подтверди удаление, или откажись от него.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Удаляется весь объект, даже если курсор будет установлен на его любую часть. Для удаления отдельных частей составных объектов примени команды удаления элементов.Для удаления объектов в контейнере, сначала вынь объекты из контейнера, удали нужные, оставшиеся опять помести в контейнер
  28. Команда "Удалить выделенные объекты"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для удаления нескольких объектов.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Выдели с помощью команд выделения объекты, которые необходимо удалить. На клавиатуре нажми "S", или кликни в первом ряду кнопку .
    ПРИМЕЧАНИЕ. Выделение объектов возможно по одному, с помощью мыши, или сразу нескольких, с помощью покрывала. Смотри команды выделения объектов.Эта команда запрашивает подтверждение на удаление выделенных объектов.
  29. Команда "Удалить все объекты"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для удаления всех объектов на поле конструктора.Полностью очищает поле конструктора.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. На клавиатуре нажми "D"("В"), или кликни в первом ряду кнопку .
    ПРИМЕЧАНИЕ. Эта команда запрашивает подтверждение на удаление всех объектов.
  30. # Команда "Ввести данные"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для ввода данных в объекты, которые допускают ввод данных.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект и нажми "Enter".Если объект допускает ввод данных, откроется окно ввода и конструктор перейдет в режим редактирования.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Все команды, кроме команд редактирования, до момента завершения ввода блокируются. Возможно перемещение и изменение размера окна ввода, аналогично изменению размеров объекта с помощью мыши.Для завершения ввода нажми "Shift" и, не отпуская, нажми "Enter", или сделай двойной клик на поле ввода.Для отмены введенных данных и оставления старых данных нажми "Ctrl" и, не отпуская, сделай двойной клик на поле ввода. После завершения ввода в ячейку таблицы указатель ввода автоматически перемещается на следующую ячейку и при нажатии "Enter" открывается поле ввода следующей ячейки. Такой порядок уменьшает количество нажимаемых клавиш при последовательном вводе данных.
    Для ввода текста в выбранный пункт объектов "Список выбора" применяется специальное окно.
  31. Команда "Переместить объект"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Изменение расположения объекта на поле конструктора с помощью мыши.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект. Нажми "Ctrl" и, не отпская, веди объект мышью на необходимое место. Для завершения перемещения отпусти "Ctrl".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Возможно перемещение как выделенного так и невыделенного объекта. Для получения инструкций в оперативном режиме кликни кнопоку в первом ряду: . Невозможно переместить мышью объект в невидимую область создаваемого сайта. При попытке сделать это в строке состояния появляется сообщение: "X(Y)-offside".
  32. Команда "Изменить размеры объекта"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Изменение размеров объекта мышью.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. По таблице, исходя из необходимого направления изменения размера, определи место и вид курсора мыши.
    Вид и положение курсора на объекте в зависимости от направления изменения размера
    Направление Положение курсора
    на объекте
    Вид курсора
    1.Вверх верхний край cтрелка вверх
    2.Вниз нижний край стрелка вниз
    3 Налево левый край стрелка направо
    4 Направо правый край стрелка направо
    5 Ввверх-налево левый верх угол крест стрелок
    6.Вверх-направо правый верх угол крест стрелок
    7.Вниз-налево левый нижн. угол крест стрелок
    8.Вниз-направо правый нижн.угол крест стрелок
    ПОДВЕДИ курсор мыши на объект, в положение соответствующее необходимому направлению. Когда курсор примет соответствующий вид НАЖМИ и УДЕРЖИВАЙ "Shift". ПЕРЕМЕЩАЙ мышь до установки необходимого размера объекта. Для уменьшения размера двигай мышь в сторону объекта.Для увеличения, в сторону от объекта.Уменьшение размера происходит до допустимого.Конец изменения - ОТПУСКАНИЕ "Shift".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Возможно перемещение как выделенного, так и невыделенного объекта. Для получения инструкций в оперативном режиме кликни кнопку в первом ряду.
  33. Команда "Установить размеры объекта по умолчанию"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления размеров объекта по умолчанию.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Помести курсор мыши на объект и нажми "5".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Установление размера по умолчанию означает удаление значений "width" и "height" в свойстве объекта "style". При этом размеры определяются содержимым тега после вставки на поле конструктора или после выполнения команды редактирования тега над объектом, которому были установлены размеры по умолчанию.
    Для некоторых объектов, при установленных размерах по умолчанию, при перемещении объекта к правому краю, меняется не только положение но и размеры объекта.
  34. Команда "Выделить все объекты"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выделения всех объектов, с целью их последующего перемещения, изменения размеров, или упорядочивания взаимного расположения.
    ВЫПОЛНЕНИЕ.В первом ряду кнопок щелкни кнопку , или нажми "A".
    ПРИМЕЧАНИЕ.Выделение объектов отмечается установлением им синего фона.
  35. Команда "Отменить выделение объектов "
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для отмены выделения всем выделенным объектам.
    ВЫПОЛНЕНИЕ.В первом ряду кнопок щелкни кнопку , или нажми "~".
    ПРИМЕЧАНИЕ.Отмена выделения объектов отмечается возвратом им собственного фона.
  36. Команда "Выделить объекты"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выделения объектов, с целью их последующего перемещения, изменения размеров, или упорядочивания взаимного расположения.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. С ПОМОЩЬЮ МЫШИ: установи курсор мыши на объект и кликни.Выделение объекта проявляется изменением фона объекта на красный.Переведи курсор на следующий объект и кликни, фон объекта станет красным, предидущий, выделенный объект, получит синий фон.Продолжай эти действия пока все необходимые объекты не будут выделены.
    С ПОМОЩЬЮ "ПОКРЫВАЛА": установи курсор мыши на место, с корого удобно расположены объекты, которые необходимо выделить. Нажми "G"("П"), на поле появится "покрывало".Далее смотри "команды покрывала".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Для выделения большого количества объектов, расположенных рядом, используте команды покрывала.
  37. КОМАНДЫ ПОКРЫВАЛА:
    1. "выделить направо","выделить вниз","выделить налево","выделить наверх"
    2. "продлить направо","продлить вниз","продлить налево","продлить наверх"
    3. "выше","ниже","справа","слева"
  38. КОМАНДЫ: "выделить направо","выделить вниз","выделить налево","выделить наверх"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выделения ряда объектов, располагающихся по линии, от покрывала соответственно: направо, вниз, налево, вверх, c целью выполнения над этими объектами, в дальнейшем, команд перемещения, изменения размеров и взаимного расположения.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на место, с которого направо, по линии (в полосе покрывала),распологаются объекты,необходимые для выделения и НАЖМИ "П"("G"). На экране появится "покрывало". УСТАНОВИ курсор мыши на красную границу "покрывала", когда курсор примет вид стрелки, ПЕРЕМЕЩАЙ курсор, ПРИЦЕЛИВАЯ на выделяемые объекты.Для прицеливания перемещай покрывало, и/или изменяй его размеры мышью,(работай как с объектом).Когда прицелишься, НАЖМИ "5". Покажется красная линия выделения.Если промазал, повтори прицеливание и нажатие "5". Когда линия пересечет объекты, необходимые для выделения, помести курсор на СЕРЫЙ ФОН "покрывала" и КЛИКНИ.Объекты выделятся получая синий фон,покрывало скроется.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Для скрытия покрывала без выделения НАЖИМАЙ "Esc".Для получения инструкций в оперативном режиме кликни одну из следующих кнопок в первом ряду:
  39. КОМАНДЫ: "продлить направо","продлить вниз","продлить налево","продлить наверх"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выделения ряда объектов, располагающихся в пределах полосы, определяемой шириной соответствующей стороны покрывала, от покрывала соответственно: направо,вниз,налево,вверх, c целью выполнения над этими объектами в дальнейшем команд перемещения, изменения размеров и взаимного расположения.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на место, с которого по выбранному направлению, в полосе покрывала,распологаются объекты,необходимые для выделения и НАЖМИ "П"("G"). На экране появится "покрывало". УСТАНОВИ курсор мыши на серый фон "покрывала", близко к красной рамке ,когда курсор примет вид стрелки нажми "5". Покрывало продлит свои размеры в соответствующем направлении до конца поля конструктора. Помести курсор на СЕРЫЙ ФОН покрывала и КЛИКНИ.Объекты выделятся получая синий фон,покрывало скроется.
    ПРИМЕЧАНИЕ. В любой момент можно изменять размеры покрывала, уменьшая, или увеличивая полосу выделения. Для скрытия покрывала без выделения НАЖИМАЙ "Esc".Для получения инструкций в оперативном режиме кликни одну из следующих кнопок в первом ряду:
  40. КОМАНДЫ: "выше","ниже","справа","слева"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выделения всех объектов, располагающихся выше,ниже,справа,слева от курсора мыши c целью выполнения над этими объектами в дальнейшем команд перемещения, изменения размеров и взаимного расположения. .
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Из таблицы, по команде, выбери положение курсора
    Вид и положение курсора на рамке "покрывала" в зависимости от команды
    команда положение курсора вид курсора кнопка помощи
    выше правый верхний угол крест стрелок
    ниже левый нижний угол крест стрелок
    справа правый нижний угол крест стрелок
    слева левый верхний угол крест стрелок
    УСТАНОВИ курсор мыши на угол покрывала в соответствии выбранной команде, когда курсор примет вид креста стрелок,НАЖМИ "5".Покрывало покроет объекты соответственно команде. Для изменения выделения перемещай покрывало и/или изменяй его размеры мышью. Когда покрывало покроет объекты, необходимые
    для выделения, помести курсор на СЕРЫЙ ФОН покрывала и КЛИКНИ.Объекты выделятся получая синий фон,покрывало скроется.
    ПРИМЕЧАНИЕ. В любой момент можно изменять размеры покрывала, уменьшая, или увеличивая полосу выделения. Для скрытия покрывала без выделения НАЖИМАЙ "Esc". Для получения инструкций в оперативном режиме кликни одну из следующих кнопок в первом ряду:
  41. Команда "Переместить объекты"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для перемещения выделенных объектов.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели необходимые объекты с помощью команд выделения и установи режим перемещения нажатием на клавиатуре "*", или кликом кнопки в первом ряду . Нажимай на цифровой клавиатуре клавиши с цифрами (кроме "5"), или кликай следующие кнопки в третьем ряду: .Все выделенные объекты будут перемещаться в направлении, указанном стрелками на клавише, или кнопке.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Перемещение осуществляется с установленной скоростью, которую можно менять командами. С помощью этой команды возможно перемещения объектов(объекта) в невидимую область сайта. Такой областью является область с отрицательными значениями координаты Х (левее левого края сайта) и с отрицательными значениями координаты Y (выше верхнего края сайта). Будьте внимательны и не теряйте объекты в этих областях без определенного умысла.
  42. Команда "Изменить размеры объектов"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для изменения размеров выделенных объектов.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели необходимые объекты с помощью команд выделения и установи: режим увеличения размеров натием на клавиатуре "+", или кликом кнопки в первом ряду ; или режим уменьшения размеров натием на клавиатуре "-", или кликом кнопки в первом ряду . Нажимай на цифровой клавиатуре клавиши c цифрами(кроме "5"), или кликая следующие кнопки в 3 ряду .Все выделенные объекты будут изменять свои размеры в направлении, указанном стрелками на клавише, или кнопке.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Изменение размеров осуществляется с установленной скоростью, которую можно менять командами.
  43. Команды "Выровнять размеры выделенных объектов"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выравнивания ширины, или высоты, по высоте, или ширине красного выделенного объекта, или по весоте, или ширине самого широкого, или узкого, самого высокого, или низкого, из выделенных объектов.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели необходимые объекты с помощью команд выделения. Из таблицы выбери необходимую команду и кликни соответствующую кнопку.
    Команды выравнивания размеров выделенных объектов
    команда наличие красного выделенного объекта кнопка выполнения
    выровнять ширину всех выделенных объектов по ширине красного выделенного объекта обязательно
    выровнять высоту всех выделенных объектов по высоте красного выделенного объекта обязательно
    выровнять ширину всех выделенных объектов по ширине самого узкого выделенного объекта необязательно
    выровнять ширину всех выделенных объектов по ширине самого широкого выделенного объекта необязательно
    выровнять высоту всех выделенных объектов по высоте самого низкого выделенного объекта необязательно
    выровнять высоту всех выделенных объектов по высоте самого высокого выделенного объекта необязательно
    Всем выделенным объектам будут установлены одинаковые ширина или высота.
  44. КОМАНДЫ РАСПОЛОЖЕНИЯ ВЫДЕЛЕННЫЕХ ОБЪЕКТОВ:
    1. Выровнять по верхнему краю
    2. Выровнять по нижнему краю
    3. Выровнять по правому краю
    4. Выровнять по левому краю
    5. Нулевой интервал по горизонтали
    6. Увеличить интервал по горизонтали
    7. Уменьшить интервал по горизонтали
    8. Нулевой интервал по вертикали
    9. Увеличить интервал по вертикали
    10. Уменьшить интервал по вертикали
  45. Команда "Выровнять по верхнему краю"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выравнивания расположения выделенных объектов по верхнему краю красного объекта, или по верхнему краю объекта, расположенного выше всех из выделенных объектов, если нет красного выделенного объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Кликни на 2 строке кнопку , или на клавиатуре нажми "N".
    ПРИМЕЧАНИЕ. В любой момент можно изменить расположение объекта, по которому будет происходить выравнивание, перемещением его с помощью мыши см. команду "перемещение объекта".
  46. Команда "Выровнять по нижнему краю"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выравнивания расположения выделенных объектов по нижнему краю красного объекта, или по нижнему краю объекта, расположенного ниже всех из выделенных объектов, если нет красного выделенного объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Kликни на 2 строке кнопку , или на клавиатуре нажми "М"("Ь").
    ПРИМЕЧАНИЕ. B любой момент можно изменить расположение объекта, по которому будет происходить выравнивание перемещением его с помощью мыши см. команду "перемещение объекта".
  47. Команда "Выровнять по правому краю"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выравнивания расположения выделенных объектов по правому краю красного объекта, или по правому краю объекта, расположенного правее всех из выделенных объектов , если нет красного выделенного объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Kликни на 2 строке кнопку , или на клавиатуре нажми больше.
    ПРИМЕЧАНИЕ. B любой момент можно изменить расположение объекта, по которому будет происходить выравнивание перемещением его с помощью мыши см. команду "перемещение объекта".
  48. Команда "Выровнять по левому краю"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выравнивания расположения выделенных объектов по левому краю красного объекта, или по левому краю объекта, расположенного левее всех из выделенных объектов, если нет красного выделенного объекта .
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Kликни на 2 строке кнопку , или на клавиатуре нажми "N".
    ПРИМЕЧАНИЕ. B любой момент можно изменить расположение объекта, по которому будет происходить выравнивание, перемещением его с помощью мыши см. команду "перемещение объекта".
  49. Команда "Нулевой интервал по горизонтали"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для расположения рядом выделенных объектов по отношению к объекту, расположенному левее всех из выделенных .
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Kликни на 2 строке кнопку , или на клавиатуре нажми "U".
  50. Команда "Увеличить интервал по горизонтали"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для увеличения промежутка в ряду выделенных объектов, по отношению к объекту, расположенному левее всех из выделенных .
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Kликни на 2 строке кнопку , или на клавиатуре нажми "I".
  51. Команда "Уменьшить интервал по горизонтали"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для приближения друг к другу выделенных объектов по отношению к объекту, расположенному левее всех из выделенных .
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Kликни на 2 строке кнопку , или на клавиатуре нажми "O"("Щ")
  52. Команда "Нулевой интервал по вертикали"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для расположения столбцом выделенных объектов по отношению к объекту, расположенному выше всех из выделенных .
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Kликни на 2 строке кнопку , или на клавиатуре нажми "P"("З")
  53. Команда "Увеличить интервал по вертикали"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для увеличения промежутка между выделенными объектами, расположенными столбцом, по отношению к объекту, расположенному выше всех из выделенных .
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Kликни на 2 строке кнопку , или на клавиатуре нажми "Х"(русская)
  54. Команда "Уменьшить интервал по вертикали"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для уменьшения промежутка между выделенными объектами, расположенными столбцом, по отношению к объекту, расположенному выше всех из выделенных .
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Kликни на 2 строке кнопку , или на клавиатуре нажми "Ъ".
  55. Команда "Изменить цвет объекта"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для изменения цвета текста и фона объектов, страницы, или для изменения цветов элементов меню и цветов выделенных элементов меню.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект, или пустое место(для цветов сайта),нажми "Shift" и, не опуская, кликни.Фокус пролучит окно цвета.Мышью выбери необходимый цвет фона в таблице цветов и кликни. На образце изменится цвет фона.Мышью выбери цвет текста в таблице цветов, нажми "Alt" и, не отпуская, кликни. На образце изменится цвет текста. На образце оцени сочетания цветов и кликни соответствующую кнопку.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Для установки цветов объекту или сайту кликни кнопку "объект." Для установки цветов меню в окне цвета кликни "пункт".Для установки цвета выделения в меню кликни "выделение".Все меню получают выбранные цвета.
  56. Команда "Изменить подложку объекта"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления картинки в качестве фона объектов или фона страницы.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект, или пустое место поля конструктора(для фона всего сайта), нажми "Ctrl" и, не опуская, кликни.Фокус пролучит окно подложек.Мышью выбери необходимую картинку.На образце оцени вид подложки и кликни выбранный экземпляр коллекции в левом фрейме. Объект, или вся страница получат выбранное фоновое изображения.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Если в коллекции отсутствует необходимая подложка, включи ее временно из файла.Смотри инструкцию в правом фрейме подложек.
  57. Команда "Применить фильтры к объекту"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для изменения изображения объекта в соответсвии с возможностью статических фильтров.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект нажми "Shift+Alt" и, не отпуская, кликни.Фокус получит окно статических фильтров.Выбери один, или несколько фильтров, кликом устанавливая фильтры в правой стороне окна.На образце оцени изображение.При необходимости измени параметры фильтров, редактирую их в поле редактирования. Примени фильтр к выбранному объекту кликом кнопки "применить". Для отмены ранее установленного фильтра щелкни кнопку "отменить".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Читай инструкцию в провом фрейме окна фильтров.
  58. Команда "Редактировать тег объекта"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для редактирования тега объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект нажми "Shift" и,не отпуская, нажми "Enter". Выбранный объект выделится красной рамкой и к нему прилепится снизу окно редактирования. Измени свойства объекта и/или введи данные.Заверши редактирование нажатием "Shift+Enter". Внимание ! эта мощная команда рекомендуется к использованию опытным разработчикам.Хотя команда имеет систему контроля на неправильное редактирования тега, некоторые ошибки могут привести к ошибкам выполнения.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Рекомендуется до момента завершения сохранить текст тега в системном буфере для последующего восстановления его в случае ошибки.Окно редактирования снабжено кнопками:
    "C" - кликни, если хочешь отменить все что изменил;
    "X" - кликни, если хочешь завершить редактирование;
    "L" - кликни, если хочешь найти строку в библиотеке скриптов по ее номеру.Полезная вещь при поиске ошибочной строке в скриптах;
    "S" - кликни, если хочешь получить спикок функций при редактировании библиотеки скриптов, для перехода на текст той или иной функции.
    Удаление всего текста в окне редактирования тега приводит к удалению объекта без запоминания его в буфере.
  59. Команда "Копировать в буфер"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для копирования объекта в буфер конструктора с целью размножения объекта, или его запоминания.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект и нажми "С".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Объект сохраниться в буфере до момента сдедующего выполенеия этой команды, или команды "удаление объекта", или команды "вырезать объект". Для получения помощи в оперативном режиме установи курсор мыши на кнопку в 3 ряду.
  60. Команда "Вырезать в буфер"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для копирования объекта в буфер и удаления его с поля конструктора с целью размножения объекта, или его запоминания.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект и нажми "X"("Ч").
    ПРИМЕЧАНИЕ. Объект сохраняется в буфере до момента сдедующего выполенеия этой команды, или команды "копировать объект в буфер", или команды "удалеть объект". Для получения помощи в оперативном режиме установи курсор мыши на кнопку в 3 ряду.
  61. Команда "Вставить из буфера"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки объекта из буфера в нужное место поля конструктора.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Курсором мыши выбери место вставки объекта и нажми "V".Объект из буфера появится в нужном месте.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Место вставки, это координаты левого верхнего угла вставляемого объекта. Рекомендуется использовать эту команду для размножения объектов. Для получения помощи в оперативном режиме установи курсор мыши на кнопку в 3 ряду.
  62. Команда "Ввести/редактировать всплывающую подсказку"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для ввода всплывающей подсказки которая появляется при наезде мыши на объект.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект. Нажми "B"("И"). На экране появится линейка меню свойств, а объект выделится красной рамкой. Конструктор перейдет в режим "свойства". Помести курсор на пункт меню "текст". Откроется подменю. Установи курсор на подпункт "подсказка" и кликни.К нижнему краю выбранного объекта прилепится окно ввода и редактирования всплывающей подсказки. Конструктор перейдет в режим "редактирование". Выполни ввод и/или редактирование текста всплывающего меню. Заверши редактирование нажатием "Shift+Enter". Конструктор вернется в режим "свойства". Перемести курсор мыши на другой объект и нажми "B"("И") и.т.д.
    ПРИМЕЧАНИЕ. B режиме "свойства" и "редактирование" доступны только команды "свойства" и "редактирования" соответственно.
  63. # Команда "Установить гиперссылку"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для определения адреса гиперссылки и свойств открываемого окна для объектов явно предназначенных для перехода (объекты:"гиперссылка", "окно простое","окно модальное") и всех остальных объектов, которым на событие "клик мыши" необходимо установить переход по гиперссылке.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Помести курсор мыши на объект. Войди в режим "свойства" нажатием "B"("И"). Появится меню свойств. Переведи курсор мыши на пункт "функции". Появиться подменю. Установи курсор мыши на подпункт "гиперссылки" и кликни. Выбери тип открываемого окна и установи его свойства. Кликни кнопку "применить".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Переход по гиперссылке, из конструктора, для объектов "гиперссылка", "окно простое","окно модальное" возможно после установки режима "разрешить переход по гиперссылкам", нажатием 5 кнопки справа в 3 ряду кнопок и появление на кнопке слова "да". Для остальных объектов, которым вы для события "клик мыши" ставите переход по гиперссылке дополнительно требуется актуализация гиперссылки. Актуализация перехода по гиперссылке выполняется формальным выполнением команды "Редактировать тег". Для формального выполнения такой команды установите курсор мыши на объект, нажми "Shift" и, не отпуская, нажми "Enter". Появится окно редактирования тега. Не выполняя никаках действий, закрой окно редактирования двойным кликом или нажатием "Shift+Enter". После таких действий клик на объекте приведет к переходу по гиперссылке.
  64. # Команда "Установить ссылку"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления ссылок объекту "переход на якорь" и всем остальным объектам, которым на событие "клик мыши" необходимо установить переход в пределах конструируемой страницы.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно расположи на поле конструктора объекты "якорь" в тех местах, к которым будет необходим переход на конструируемой странице. Помести курсор мыши на объект, которому на событие "клик мыши" устанавливается переход. Войди в режим "свойства" нажатием "B"("И").Появится меню свойств.Переведи курсор мыши на пункт "функции".Появиться подменю.Установи курсор мыши на подпункт "ссылки" и кликни. Если выбранный объект не "переход на якорь", появится окно на подтверждение установки ссылки или на отмену ссылки. Кликни необходимую кнопку. Появится окно, похожее на окно редактирования, но содержащее список якорей. Кликни по имени необходимого якоря. Установится переход по ссылке на якорь.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Если выбранный объект не "переход на якорь", окно на подтверждение не появляется. При удалении якоря, на который установлена ссылка, ошибки не происходит, поскольку в конструкторе установлен переход по координатам. Переход по ссылке, из конструктора, для объектов "переход на якорь" возможно после установки режима "разрешить переход по ссылкам", нажатием 5 кнопки справа в 3 ряду кнопок и появление на кнопке слова "да". Для остальных объектов, которым вы для события "клик мыши" ставите переход по ссылке, дополнительно требуется актуализация ссылки. Актуализация перехода по ссылке выполняется формальным выполнением команды "Редактировать тег". Для формального выполнения такой команды установите курсор мыши на объект, нажми "Shift" и, не отпуская, нажми "Enter". Появится окно редактирования тега. Не выполняя никаках действий, закрой окно редактирования двойным кликом, или нажатием "Shift+Enter". После таких действий клик на объекте приведет к переходу по ссылке.
  65. Команда "Изменить свойства"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для:
    - установления и изменения свойст объектов;
    - написания и редактирование скриптов реакции на события объектов и других скриптов;
    - установления ссылок и гиперссылок;
    - создания редактирования и отладки скриптов в библиотеках разработчика;
    - создания редактирования областей карты.
    Линейка состоит из 9 пунктов.
    Первый пункт называется "слайд" и предназначен для свойств слайдоскопа.
    Второй пункт называется "список" и предназначен для свойств списков.
    Третий пункт называется "текст" и предназначен для свойств текста и ввода всплывающей подсказки.
    Четвертый пункт называется "шрифт" и предназначен для свойств шрифта объекта.
    Пятый пункт называется "события" и предназначен для написания скриптов различных событий объекта.
    Шестой пункт называется "функции" и предназначен для
    ведения библиотек разработчика сайта и установления ссылок и гиперссылок, создания и редактирования областей карты, редактирования и удаления  всплывающих меню.
    Седьмой и восьмой пункты называются "курсор" ипредназначены для установления вида курсора на разрабатываемом сайте при наезде на него мыши.
    Девятый пункт закрывает линейку меню и устанавливает режим конструктора.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установите курсор мыши на объект и нажмете "B"("И").Появится линейка меню и конструктор перейдет в режим "свойства".Установи курсор мыши на необходимые пункты и подпункты,кликни. Для изменения свойств следующего объекта поместите курсор на этот объект и нажмите "B"("И"). Для изменения свойств внутренних объектов нажимай на клавиатуре "9","3","7" или щелкай кнопки , , .
    ПРИМЕЧАНИЕ. в режиме свойства блокируются все команды конструктора за исключением команд изменения свойств.
  66. Команда "Поместить объекты в контейнер"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для наполнения контейнера объектами.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Помести курсор на объект, который является контейнером.Такими объектами в настоящей версии являются следующие объекты:
    - контейнер;
    - слайд;
    - форма.
    Нажми "K"("Л").Все объекты, которые к этому моменту находятся над контейнером поместятся в контейнер.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Kонтейнер считается объектом.Однако к всем объектам в контейнере можно применять команды конструктора за редким исключением команд.
  67. Команда "Извлечь объекты из контейнера"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для извлечения из контейнера всех объектов, помещенных туда командой "поместить в контейнер", с целью изменения размеров и положения этих объектов в контейнере, или для самоcтоятельного использования этих объектов.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект-контейнер и нажми "L"("Д").Все объекты будут вынуты из контейнера.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Объектами-контейнерами в настоящей версии являются следующие объекты:
    - контейнер;
    - слайд;
    - форма.
  68. # Команда "Разложить слайдоскоп на слайды"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для внесения изменений в слайды слайдоскопа.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Помести курсор мыши на слайдоскоп.Нажми "Z"("Я").Направо от слайдоскопа появятся все слайды в порядке их просмотра. Выполни необходимые команды над слайдами с целью изменения их содержания и вида.
    ПРИМЕЧАНИЕ.
  69. # Команда "Сложить слайдоскоп"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для помещения в слайдоскоп слайдов, ранее полученных с помощью каманды "разложить слайдоскоп" и добавленных на поле конструктора слайдов командой "вставить объект".
    ВЫПОЛНЕНИЕ. После выполнения команды "разложить слайдоскоп" на поле конструктора, направо от слайдоскопа раскладываются слайды.После изменения содержания слайдов, и/или их расположения(последовательности просмотра), удаления ненужных слайдов, или добавления новых слайдов командой "вставить объект", и наполнения этих слайдов, и прочих изменений, нажми "Z"("Я").
    ПРИМЕЧАНИЕ. Запрещено раскладывать несколько слайдоскопов одновременно.Однако, если вы хотите переместить слайды из одного слайдоскопа в другой, сделайте это и удалите ненужный слайдоскоп.
  70. # Команда "Сделать из слайдов слайдоскоп"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для создания из 2 и более слайдов слайдоскопа.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Вставь на рабочее поле несколько слайдов.Задай свойства слайдов и свойства объектов, которые размещаются на слайде как в контейнере.Нажми "Э". Из слайдов будет создан слайдоскоп и начнется показ слайдов.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Показ слайдов осуществляется в последовательности расположения слайдов по горизонтали справа налево.
  71. Команда "Открыть файл"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для редактирования созданного конструктором файла страницы в формате DHTML и любого сайте в формате HTML,DHTML.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Hажми "0"(ноль), или в третьем ряду кликни кнопку .
    Открывается окно с именем "новый документ", в которое загружается редактируемая страница. Происходит контроль данных. Выполняются циклы просмотра слайдоскопов. Формируются данные для передачи их конструктору. Внимание ! При наличии на странице большого количества тегов и особенно большого количества слайдоскопов, этап загрузки может занять продолжительное время. Загрузка файла заканчивается закрытием строницы "новый документ" и передачей фокуса конструктору.
    ПРИМЕЧАНИЕ. - в настоящей версии редактируются любые станицы. До загрузки для редактирования страниц в формате HTML, текстовым редактором удали все теги-комментарии до тега HTML, в противном случае получишь при загрузке сообщение об ошибке "нет доступа".
  72. Команда "Закрыть файл"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для создания страницы, ее просмотра, и запоминания как файла HTM, или сохранения как файла HTM.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Нажми "=", или в третьем ряду кликни кнопку. Если была щелкнута кнопка, вернись на созданную страницу из окна конструктора щелчком по кнопке созданной странице в ряду задач. Для запоминания страницы в нужном месте выполни следующие действия:
    - щелкни пункт "Вид";
    - щелкни пункт "В виде HTML";
    - в открывшемся окне редактора щелкни: пункт "Файл", пункт "Сохранить как";
    - в открывшемся окне выбора выбери место сохранения и введи имя страницы в поле "Имя файла", обязательно введи расширение (htm), поле тип файла должно иметь значение "Текстовый";
    - щелкни "Сохранить";
    - закрой ненужные окна.
    ПРИМЕЧАНИЕ.
  73. # Команда "Установить режим разрешить/запретить ссылки и гиперссылки в режиме конструктора"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для разрешения("да"), или запрещения("нет") перехода по ссылкам и гиперссылкам при клике мышью на объекте, который имеет ссылку или гиперссылку при условиии актуализации ссылок.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Kликни в третьей строке кнопок кнопку с надписью "да" или "нет".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Oбъекты, явно определяющие ссылку или гиперссылку, не нуждаются в актуализации.Объекты, на которые повешены ссылки или гиперссылки, актуализируются после формального(без редактирования ) выполнения над ними команды "Редактировать тег".
  74. Команда "Установить режим перемещения"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления режима перемещения над выделенными объектами.
    ВЫПОЛНЕНИЕ . Hажми "*" или щелкни .
    ПРИМЕЧАНИЕ. Eсли на поле конструктора есть выделенные объеты, то в этом режиме, нажимая цифровые клавиши клавиатуры, ты сможешь их перемещать. Смотри команды перемещения выделенных объектов.
  75. Команда "Установить режим увеличения размеров"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления режима увеличения размеров выделенным объектам.
    ВЫПОЛНЕНИЕ . Hажми "+" или щелкни .
    ПРИМЕЧАНИЕ. Eсли на поле конструктора есть выделенные объеты, то в этом режиме, нажимая цифровые клавиши клавиатуры, ты сможешь увеличивать их размер.
  76. Команда "Установить режим уменьшения размеров"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления режима уменьшения размеров выделенным объектам.
    ВЫПОЛНЕНИЕ . Hажми "-" или щелкни .
    ПРИМЕЧАНИЕ. Eсли на поле конструктора есть выделенные объеты, то в этом режиме, нажимая цифровые клавиши клавиатуры, ты сможешь уменьшать их размер.
  77. Команда "Вызвать "покрывало" "
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки на рабочее поле конструктора служебного объекта "покрывало", с помощью которого необходимо выделить несколько расположенных рядом объектов
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши в удобное для выделения объектов место и нажми "G"("П").На экране появится "покрывало". Перемещая "покрывало", изменяя его размер, двигая его, стреляя из него линиями, выдели необходимые объекты кликом на сером поле "покрывала". Для отмены выделения нажми "Esc".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Пока "покрывало" находится на поле конструктора выполнение всех команд, кроме команд покрывала, блокируется.
  78. Команда "Создать точку возврата"
    НАЗНАЧЕНИЕ.Для сохранения всех объектов с целью восстановления состояния рабочего поля командой Вернуться
    ВЫПОЛНЕНИЕ.
    Нажми "Ctrl" и, не отпуская, щелкни в первом ряду кнопку . ПРИМЕЧАНИЕ.Запомненное состояние сохраняется до следующего выполнения этой команды или одной из следующих команд:
  79. Команда "Вернуться"
    НАЗНАЧЕНИЕ.
    Для возврата к состоянию рабочего поля конструктора на момент выполнения одной из следующих команд: ВЫПОЛНЕНИЕ.
    Щелкни в 3 ряду кнопку
    ПРИМЕЧАНИЕ.При выполнении этой команды текущее состояние рабочего поля конструктора теряется.
  80. # Команда "Вызвать библиотеку скриптов"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вызова на редактирование и компиляцию библиотеки скриптов.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. 1 способ: нажми на клавиатуре "F".Выбери соответствующую языку кнопку и кликни.Конструктор переходит в режим редактирование и открывается окно редактирования скриптов.
    2 способ: установи курсор мыши на любой объект и войди в режим "свойства" нажатием "B"("И"). На экране появится линейка меню.Помести курсор на пункт "Функции",откроюся подпункты: "VBScript" и "JAVAscript", кликни по нужному.Конструктор переходит в режим редактирования, открывается окно с введенными скриптами.
    ПРИМЕЧАНИЕ. При закрытии окна, без отмены введенного, происходит автоматическая компиляция всех модулей и возможно появление сообщений о ошибках. Из сообщения об ошибке узнай номер ошибочной строки. Найди ошибочную строку по ее номеру, используя кнопку "L" в левом верхнем углу окна редактирования. Исправь ошибку и продолжи работу.
  81. Команда "Установить вид курсора"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления вида курсора при наезде на него мышью.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект и войди в режим "свойства" нажатием "B"("И"). На экране появится линейка меню.Помести курсор на один из пунктов "курсор",откроются подпункты с названиями курсора, выбери необходимый и кликни.
    ПРИМЕЧАНИЕ. При наезде курсора мыши на подпункт курсор принимает соответствующий названию вид. Eсли необходимого кукрсора нет в одном пункте "курсор", ищи его в другом.Поскольку, конструктор активно использует изображения курсора в своих целях, то истинное изображение курсора на объекте вы увидите на созданной странице или при помещении объекта в контейнер.
  82. Команда "Установить минимальную скорость"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления минимальной скорости (1 пиксел/клик) перемещения ,изменения размеров и расположения выделенных объектов.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Hажми на клавиатуре "E"("У"), или кликни в 2 ряду кнопку
    ПРИМЕЧАНИЕ. Для самого точного позиционирования выделенных объектом используй минимальную скорость.
  83. Команда "Увеличить скорость"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для увеличения скорости перемещения ,изменения размеров и расположения выделенных объектов.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Нажми на клавиатуре "Q"("Й"), или кликни в 2 ряду кнопку .
    ПРИМЕЧАНИЕ. При запуске конструктора устанавливается минимальная скорость.Скорость имеет верхнее ограничение.
  84. Команда "Уменьшить скорость"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для уменьшения скорости перемещения ,изменения размеров и расположения выделенных объектов.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. - .
    ПРИМЕЧАНИЕ - уменьшение скорости происходит до минимальной, 1 пиксел/клик.
  85. Команда "Увеличить координату Z"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для увеличения координаты Z красного выделенного объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор на объект.Если объект не выделен, кликни мышью.Если объект выделен синим, кликни два раза.Объект получит красный фон.На клавиатуре нажмай "R"("К"), или кликай кнопку в первом ряду до тех пор, пока нужный объект не будет виден полностью.
    ПРИМЕЧАНИЕ. - координата Z определяет, какой из объектов будет виден полностью при наложении объектов.По умолчанию объекту устанавливается координата Z=-100.
  86. Команда "Уменьшить координату Z"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для уменьшения координаты Z красного выделенного объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор на объект.Если объект не выделен, кликни мышью.Если объект выделен синим, кликни два раза.Объект получит красный фон.На клавиатуре нажмай "R"("К"), или кликай кнопку в первом ряду до тех пор, пока нужный объект не будет виден полностью.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Kоордината Z определяет, какой из объектов будет виден полностью при наложении объектов.По умолчанию объекту устанавливается координата Z=-100.
  87. Команда "Показать невидимые объекты"(display:none)
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для возврата видимости объектам, которые были сделаны невидимыми установлением свойству "display" атрибута "STYLE" значения "none".
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Нажми "Alt" и, не отпуская, щелкни в первом ряду кнопок кнопку .
    ПРИМЕЧАНИЕ. Видимыми становятся все невидимые объекты. Внутренним невидимым объектам видимость не устанавливается.
  88. Команда "Показать скрытые объекты"(visibility:hidden)
    НАЗНАЧЕНИЕ.Для возврата видимости объектам, которые были сделаны невидимыми установлением свойству "visibility" атрибута "STYLE" значения "hidden".
    ВЫПОЛНЕНИЕ.Нажми "Shift" и, не отпуская, щелкни в первом ряду кнопок кнопку .
    ПРИМЕЧАНИЕ.Видимыми становятся все невидимые объекты. Внутренним невидимым объектам видимость не устанавливается.
  89. Команда "Создать области карты"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для создания областей объекта "карта".
    ВЫПОЛНЕНИЕ.
    1. Вставка и формирование изображения объекта "карта":
      1. Вставь в необходимое место объект "карта" командой "Вставить объект".
      2. Измени размеры карты до необходимых командами изменения размеров внутреннего объекта.
      3. Вставь в объект карта изображение командой "Вставить картинку".
    2. Формирование областей с помощью объектов создателей:
      1. Помести на изображение карты объекты-создатели областей так, чтобы они максимально соответствовали расположению образов карты.
      2. Для создания прямоугольных и круглых областей используюй объект "область", после вставки этих объектов измени их размеры в соответствии с размерами образов на карте.
      3. Для создания многоугольных областей помести на изображение карты объект "область р", измени размер этого объекта так, чтобы формируемая область находилась внутри прямоугольника "области р".
      4. Помести командами вставки объект "координата" на объект "область р", на углы многоугольника, которые определяет изображение карты. Вставку этих объектов выполняй последовательно, обходя углы по часовой стрелке.
    3. Выполнение самой команды
      1. Помести курсор на объект "карта" и нажми "B". Откроется линейка меню.
      2. Помести курсор на меню "функции". Откроется меню.
      3. Помести курсор на пункт меню "областей карты". Откроется подменю.
      4. Помести курсор на подпункт "создать" и щелкни.
    ПРИМЕЧАНИЕ. При редактировании карт, созданных не конструктором, приведи все теги к формату объекта карта, после этого выполни редактирование.
    После размножения объекта "карта" откорректируюй в размноженных картах атрибуты связи в тегах: IMG(useMap) и MAP(name).
  90. Команда "Восстановить объекты~создатели областей карты"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для редактирования областей объекта "карта".
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор на объект "карта" и нажми "B". Откроется линейка меню. Помести курсор на меню "функции". Помести курсор на пункт "областей карты". Помести курсор на подпункт "восстановить" и щелкни. На карте появятся объекты-создатели областей. Измени положение этих объектов, удали ненужные, добави недостающие. Для завершения работы выполни команды:Создать области карты, Убрать объекты~создатели областей карты. Создадутся новые области, объекты-создатели удалятся.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Для лучшего представления области многоугольника, углы многоугольника нумеруются при восстановлении. Область многоугольника, это область, которая получается соединением прямыми линиями объектов "координата", которые расположены внутри объекта "область р".
    При редактировании карт, созданных не конструктором, приведи все теги к формату объекта карта, после этого выполни редактирование.
    После размножения объекта карта откорректируюй в размноженных картах атрибуты связи в тегах: IMG(useMap) и MAP(name).
  91. Команда "Убрать объекты~создатели областей карты"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для удаления, после создания областей карты, объектов-создателей областей.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. После создания областей на карте, смотри команду Создать области карты, объекты-создатели областей не удаляются автоматически. Для их удаления выбери подпункт "убрать", пункта "областей карты", меню "функции", и щелкни выбранный подпункт. Объекты-создатели областей удалятся.
    ПРИМЕЧАНИЕ. К объектам создателям областей на карте относятся следующие объекты: "область" (для областей прямоугольник и круг), "область р" вкупе с множеством объектов "координата" (для области многоугольник).
  92. Команда "Редактировать таблицу стилей DHTML"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для создания, или редактирования таблицы стилей (тегов STYLE)для страниц в формате DHTML.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Нажми на клавиатуре ":". Откроется окно редактирования таблицы стилей. По памяти, или вставкой из окна помощи по DHTML, вставь необходимое количество тегов STYLE. По памяти, или вставкой из окно помощи по DHTML, вставь внутрь тегов STYLE, необходимое количество селекторов (тег(.имя_класса){...;свойство:значение;...}). По памяти, или вставкой из окна помощи по DHTML, вставь нужные свойства и значения.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Для вставки свойств и значений место вставки выбирай внутри {}. При вставке свойств и значений для определенного тега, в окне помощи по DHTML, найди по имени тега его описание в левом фрейме поиском, или в провом просмотром, и щелкни найденный заголовок раздела. При этом установятся списки свойств этого тега. Открой список свойств, вводом первой буквы имени свойства и/или просмотром найди нужное свойство и щелкни. В открывшемся внутреннем фрейме щелкни кнопку или рамку найденного свойства. Откроется окно редактирования стилей с вставленным свойством. Не забывай разделять пары "свойство-значение" символом ";".
    При вводе значений для класса, когда класс может использоваться различными тегами рекомендуется найти описание объекта STYLE и щелкнуть заголовок описания этого объекта. После этого список свойств будет содержать все возможные свойства стилей. Открой список свойств, выбери нуное свойство и щелкни. Откроется окно ввода таблицы стилей с вставленной парой "свойством-значение".
  93. Команда "Редактировать пустой тег"
    НАЗНАЧЕНИЕ.Для вставки на поле конструктора объекта (тега) вводом текста тега по памяти, или вставкой текста тега из окна оперативной помощи DHTML.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на место вставки и нажми на клавиатуре "пробел". На месте вставки появится знак вопроса в красной рамке, снизу прилепится пустое окно редактирования. По памяти введи текст тега, или нажми "Alt" и, не отпуская, щелкни внутри окна редактирования. Откроется окно оперативной помощи по DHTML. Поиском, просмотром найди необходимый тег, или группу тегов, и щелкни по синему тексту прописью, или тексту в рамке. Щелкнутый текст появится в окне редактирования пустого тега. При необходимости измени вставленный текст по памяти, или с использованием вставки из окна оперативной помощи DHTML. Заверши редактирование с сохранением, знак вопроса будет заменен объектом соответсвующем введенному тегу.
    ПРИМЕЧАНИЕ.Для вставки, или изменения свойст, атрибутов тега, из окна оперативной помощи DHTML: помести курсор мыши в любое место головы тега (между "<" и ">") нажми ALT и, не отпуская, щелкни. Откроется окно оперативной помощи DHTML. В левом фрейме, поиском найди изменяемый тег, щелкни найденный пункт. В правом фрейме появится описание тега. В втором сверху фрейме появятся списки тега. Открой список свойств и щелкни нужное свойство. В правом фрейме появится описание этого свойства. Щелкни нужную кнопку, или текст в рамке. Откроется окно редактирования тега с вставленным текстом, в нужном месте, с нужными дополнениями.
    Для вставки тега внутрь тега: помести курсор мыши межу ">" и "<", или вне текста, нажми ALT и, не отпуская, щелкни. Откроется окно помощи DHTML. Найди нужный тег и щелкни по синей прописи, или по тексту внутри рамки. Откроется окно редактирования с вставленным текстом, на месте щелчка.
  94. Команда "Выделить внутренний объект"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выделения внутреннего объекта с целью выполния над ним в дальнейшем:
    1. редактирования, или просмотра внутреннего HTML кода;
    2. вставки наружу и внутрь красного объекта;
    3. вставки элемента;
    4. удаление объекта(элемента);
    5. перемещения выделения от объекта к другому объекту;
    6. изменения размеров выделенного объекта;
    7. замены красным объектом;
    8. обмена с красным объектом;
    9. перемещения на другое место или на поле конструктора.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Помести курсор на внутренний объект, и нажми "\". Объект выделится красной рамкой.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Внутренним объектом считается объект, размещенный внутри друго объекта. Элементом считается внутренний объект составляющий суть всего объекта.Так, элементом списка является пункт; элементами таблицы являются: заглавие, заголовок, строка, столбец.
  95. Команда "Переместить выделение внутреннего объекта"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для перемещения выделения на:
    - последующий внутренний объект;
    - предидущий внутренний объект;
    - родителя внутреннего объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект командой выделения внутреннего объекта.Для этого помести курсор на внутренний объект, и нажми "\". Объект выделится красной рамкой.
    Для перемещения выделения к последующим объектам нажимай кнопку , или нажимай на клавиатуре "3".
    Для перемещения выделения к предидущим объектам нажимай кнопку , или нажимай на клавиатуре "9". .
    Для перемещения выделения к родителю нажимай кнопку , или нажимай на клавиатуре "7". .
    ПРИМЕЧАНИЕ. Внутренним объектом считается объект, размещенный внутри друго объекта. Перемещение выделения к предидущему объекту и к родительскому объекту завершается выделением самого объекта. Перемещение выделения к последующему объекту завершается выделением самого последнего объекта. При перемещении выделения смотри за сообщениями в строке статуса. При перемещении выделения выделяются как видимые, так и невидимые объекты.
  96. КОМАНДЫ ВЫДЕЛЕННОГО ВНУТРЕННЕГО ОБЪЕКТА
    1. Увеличить высоту
    2. Уменьшить высоту
    3. Увеличить ширину
    4. Уменьшить ширину
    5. Установить высоту и ширину по умолчанию
    6. Вставить красный объект в начало
    7. Вставить красный объект в конец
    8. Вставить красный объект до
    9. Вставить красный объект после
    10. Вставить конец строки до
    11. Вставить конец строки после
    12. Вставить элемент
    13. Редактировать внутренний HTML код
    14. Удалить внутренний выделенный объект
    15. Заменить внутренний выделенный объект красным объектом
    16. Обменять внутренний выделенный объект и красный объект
    17. Вставить копию перед
    18. Вставить копию после
    19. В таблице поменять местами строки и столбцы
    20. В таблице сортировать строки
    21. Увеличить ширину таблицы добавлением столбца
    22. Уменьшить ширину таблицы удалением столбца
    23. В таблице вставить ячейку до
    24. В таблице вставить ячейку после
    25. В таблице удалить ячейку
    26. Переместить внутренний объект
  97. Команда "Увеличить высоту"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для увеличения высоты выделенного внутреннего объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект, которому будешь увеличивать высоту командой Выделить внутренний объект . Для увеличения высоты с установленной скоростью выполняй одно из следующих действий:
    - щелкай кнопку ;
    - помести курсор на верхнюю границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка вверх", щелкай;
    -помести курсор внутрь рамки выделения и нажимай на клавиатуре "8".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Не всем внутренним объектам можно увеличивать высоту. При увеличении высоты рамка выделения сохраняет первоначальную высоту и не изменяется. В любой момент можно изменить скорость командами изменения скорости. Для объекта "картина", при отсутствии параметра ширины, при изменении высоты, автоматически происходит изменение ширины,в существующей пропорции высоты и ширины.
  98. Команда "Уменьшить высоту"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для уменьшения высоты выделенного внутреннего объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект, которому будешь уменьшать высоту командой Выделить внутренний объект . Для уменьшения высоты с установленной скоростью выполняй одно из следующих действий:
    - щелкай кнопку ;
    - помести курсор на нижнюю границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка вниз", щелкай;
    -помести курсор внутрь рамки выделения и нажимай на клавиатуре "2".
    ПРИМЕЧАНИЕ. При уменьшении высоты рамка выделения сохраняет первоначальную высоту и не изменяется. В любой момент можно изменить скорость командами изменения скорости. Для объекта "картина", при отсутствии параметра ширины, при изменении высоты, автоматически происходит изменение ширины,в существующей пропорции высоты и ширины.
  99. Команда "Увеличить ширину"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для увеличения ширины выделенного внутреннего объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект, которому будешь увеличивать ширину командой Выделить внутренний объект . Для увеличения ширины с установленной скоростью выполняй одно из следующих действий:
    - щелкай кнопку ;
    - помести курсор на правую границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка направо", щелкай;
    -помести курсор внутрь рамки выделения и нажимай на клавиатуре "6".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Не всем внутренним объектам можно изменять ширину. При увеличении ширины рамка выделения сохраняет первоначальную ширину и не изменяется. В любой момент можно изменить скорость командами изменения скорости. Для объекта "картина", при отсутствии параметра высоты, при изменении ширины, автоматически происходит изменение высоты,в существующей пропорции высоты и ширины.
  100. Команда "Уменьшить ширину"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для уменьшения ширины выделенного внутреннего объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект, которому будешь уменьшать ширину командой Выделить внутренний объект. Для уменьшения ширины с установленной скоростью выполняй одно из следующих действий:
    - щелкай кнопку ;
    - помести курсор на левую границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка влево", щелкай;
    -помести курсор внутрь рамки выделения и нажимай на клавиатуре "4".
    ПРИМЕЧАНИЕ. .Уменьшение ширины происходит до величины устанавливаемой по умолчанию.Не все внутренние выделенные объекты могут изменять свою ширину. При уменьшении ширины рамка выделения сохраняет первоначальную ширину и не изменяется. В любой момент можно изменить скорость командами изменения скорости. Для объекта "картина", при отсутствии параметра высоты, при изменении ширины, автоматически происходит изменение высоты,в существующей пропорции высоты и ширины.
  101. Команда "Установить высоту и ширину по умолчанию"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления размеров выделенного внутреннего объекта по умолчанию.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект, которому будешь устанавливать размеры по умолчанию командой Выделить внутренний объект .На клавиатуре нажми "5".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Установление размера по умолчанию означает удаление значений "width" и "height" в свойстве объекта "style".
  102. Команда "Вставить красный объект в начало"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки красного объекта внутрь и начало, выделенного внутреннего объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели красный объект, который будешь вставлять и внутренний объект, в который будешь вставлять красный объект командой Выделить внутренний объект .
    ДЛЯ ВСТАВКИ КОПИРОВАНИЕМ КРАСНОГО ОБЪЕКТА выполни одно из следующих действий:
    - в третьем ряду кнопок щелкни кнопку ;
    -помести курсор на левую границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка влево", щелкни;
    - на клавиатуре нажми "4".
    Красный объект вставится в начале выделенного объекта, выделение красного объекта отменится.
    ДЛЯ ВСТАВКИ ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ КРАСНОГО ОБЪЕКТА нажми и удерживай "Ctrl" и выполни одно из следующих действий:
    -в третьем ряду кнопок щелкни кнопку ;
    -помести курсор на левую границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка влево", щелкни. Красный объект вставится в начале выделенного объекта, красный объект удалится.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Не все объекты могут быть вставлены, и не во все объекты можно вставить другие объекты. При выполнении недопустимой вставки выдается соответствующее сообщение и рекомендация.
  103. Команда "Вставить красный объект в конец"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки красного объекта внутрь и в конец, выделенного внутреннего объекта .
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели красный объект, который будешь вставлять и внутренний объект, в который будешь вставлять красный объект командой Выделить внутренний объект .
    ДЛЯ ВСТАВКИ КОПИРОВАНИЕМ КРАСНОГО ОБЪЕКТА выполни одно из следующих действий:
    -в третьем ряду кнопок щелкни кнопку ;
    -помести курсор на правую границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка вправо", щелкни;
    -на клавиатуре нажми "6".
    Красный объект вставится в конец выделенного объект, выделение красного объекта отменится.
    ДЛЯ ВСТАВКИ ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ КРАСНОГО ОБЪЕКТА нажми и удерживай "Ctrl", выполни одно из следующих действий:
    -в третьем ряду кнопок щелкни кнопку ;
    -помести курсор на правую границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка вправо", щелкни.
    Красный объект вставится в конец выделенного объект, красный объект удалится.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Не все объекты могут быть вставлени, и не во все объекты можно вставить другие объекты. При выполнении недопустимой вставки выдается соответствующее сообщение и рекомендация.
  104. Команда "Вставить красный объект до"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки красного объекта до выделенного внутреннего объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели красный объект, который будешь вставлять и внутренний объект, перед которым будешь вставлять красный объект командой Выделить внутренний объект .
    ДЛЯ ВСТАВКИ КОПИРОВАНИЕМ КРАСНОГО ОБЪЕКТА выполни одно из следующих действий:
    -в третьем ряду кнопок щелкни кнопку ;
    -помести курсор на верхнюю границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка вверх", щелкни;
    -нажми на клавиатуре "8".
    Красный объект вставится до выделенного объекта, выделение красного объекта отменится.
    ДЛЯ ВСТАВКИ ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ КРАСНОГО ОБЪЕКТА нажми и удерживай "Ctrl", выполни одно из следующих действий:
    -в третьем ряду кнопок щелкни кнопку ;
    - помести курсор на верхнюю границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка вверх", щелкни.
    Красный объект вставится до выделенного объекта, красный объект удалится.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Не все объекты могут быть вставлены, и не во все объекты можно вставить другие объекты. При выполнении недопустимой вставки выдается соответствующее сообщение и рекомендация.
  105. Команда "Вставить красный объект после"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки красного объекта после выделенного внутреннего объекта.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели красный объект, который будешь вставлять и внутренний объект, после которого будешь вставлять красный объект командой Выделить внутренний объект .
    ДЛЯ ВСТАВКИ КОПИРОВАНИЕМ КРАСНОГО ОБЪЕКТА выполни одно из следующих действий:
    -в третьем ряду кнопок щелкни кнопку ;
    -помести курсор на нижнюю границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка вниз", щелкни;
    -на клавиатуре нажми "2".
    Красный объект вставится после выделенного объекта, выделение красного объекта отменится .
    ДЛЯ ВСТАВКИ ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ КРАСНОГО ОБЪЕКТА нажми и удерживай "Ctrl",выполни одно из следующих действий:
    - в третьем ряду кнопок щелкни кнопку ;
    -помести курсор на нижнюю границу рамки выделения и, когда курсор примет вид "Стрелка вниз", щелкни.
    Красный объект вставится после выделенного объекта, красный объект удалится.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Не все объекты могут быть вставлены, и не во все объекты можно вставить другие объекты. При выполнении недопустимой вставки выдается соответствующее сообщение и рекомендация.
  106. Команда "Вставить конец строки до"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки конца строки (тег "BR") до выделенного внутреннего объекта, для переноса выделенного объекта на следующую строку.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели красный объект, который будешь переносить на следующую строку, командой Выделить внутренний объект .
    В втором ряду кнопок щелкни кнопку .Выделенный внутренний объект перенесется на следующую строку.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Для возврата объекта на свое место перемести выделение на объект "Конец строки" (тег "BR") и удали его.
  107. Команда "Вставить конец строки после"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки конца строки (тег "BR") после выделенного внутреннего объекта для переноса следующего, за выделенным объектом, объекта на следующую строку.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели красный объект, за которым расположен объект, который будешь переносить на следующую строку командой Выделить внутренний объект .
    В втором ряду кнопок щелкни кнопку .Следующий за выделенным внутренним объектом объект перенесется на следующую строку.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Для возврата объекта на свое место перемести выделение на объект "Конец строки" (тег "BR") и удали его.
  108. Команда "Вставить элемент"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки внутреннего элемента.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно из таблицы определи объект, его элемент и место вставки. Выдели необходимый внутренний объект командой Выделить внутренний объект .Согласно таблицы помести курсор в нужное место рамки выделенияи, перемещением курсора по рамке добейся указанного в таблице вида курсора, нажми и удерживай "ALT" и щелкни, или нажми и удерживай "ALT" и щелкни соответствующую кнопку для вставки. Новый элемент вставится.
    Таблица для вставки элементов
    Действие Выделить Курсор Кнопка
    В таблицу вставить строку до строки с выделенным объектом ячейка таблицы
    (тег DT)
    Верхняя граница.
    "Стрелка вверх".
    В таблицу вставить строку после строки с выделенным объектом ячейка таблицы
    (тег DT)
    Нижняя граница.
    "Стрелка вниз".
    В таблицу вставить столбец
    слева от строки с выделенным объектом
    ячейка таблицы (тег TD) или ячейка
    заглавия (тег TH)
    Левая граница.
    "Стрелка налево".
    В таблицу вставить столбец
    справа от строки с выделенным
    объектом
    ячейка таблицы
    (тег TD) или
    ячейка заглавия
    (тег TH)
    Правая граница.
    "Стрелка направо".
    В таблицу
    вставить заглавие
    Таблица
    (тег TABLE)
    Верхняя граница.
    "Стрелка вверх".
    В таблицу
    вставить заголовок
    Таблица
    (тег TABLE)
    Левый верхний угол."Крест стрелок".
    В таблицу
    вставить ячейку до
    Ячейка
    (тег TD)
    Выполняется только кнопкой
    В таблицу
    вставить ячейку после
    Ячейка
    (тег TD)
    Выполняется только кнопкой
    В список  до строки с
    выделенным объектом
    вставить пункт
    пункт (тег LI,OPTION) Верхняя граница.
    "Стрелка вверх".
    В список; после строки с выделенным объектом
     вставить пункт
    пункт (тег LI,OPTION) Верхняя граница.
    "Стрелка вниз".
    В список маркированный с выделенным объектом
    вставить подсписок
    пункт (тег LI) Правая граница.
    "Стрелка направо".
    Вставить в колонку
    заголовок и содержание
     до выделенного объекта
    заголовок (тег DT) Верхняя граница.
    "Стрелка вверх".
    Вставить в колонку
    заголовок и содержание после выделенного объекта
    содержание (тег DD) Нижняя граница.
    "Стрелка вниз".
    В меню вставить , пункт, до выделенного пункта пункт (тег BUTTON) Верхняя граница.
    "Стрелка вверх".
    В меню вставить, пункт, после
    выделенного пункта
    пункт (тег BUTTON) Нижняя граница.
    "Стрелка вниз".
    В меню вставить , подпункт,
    до выделенного подпункта
    подпункт (тег BUTTON) Верхняя граница.
    "Стрелка вверх".
    В меню вставить, подпункт, после выделенного подпункта подпункт (тег BUTTON) Нижняя граница.
    "Стрелка вниз".
    В дерево вставить лист перед выделенным листом или веткой лист или ветка (тег LI) .
    В дерево вставить лист после выделенного листа или ветки лист или ветка (тег LI) .
    В закладках вставить закладку перед выделенной закладкой имя закладки в строке имен (тег TD) .
    В закладках вставить закладку после выделенной закладки имя закладки в строке имен (тег TD) .
    ПРИМЕЧАНИЕ. Элемент объекта - это его внутренний объект, который определяет его сущьность. Для таблицы такими элементами являются: заголовок, заглавие, строка, столбец. Для списков такими элементами являются: пункт, подсписок. Для колонки такими элементами являются: заголовок, содержание. Для списков выбора элемент выделяется выбором пункта стандартным способом. При вставке пункта меню ему автоматически вставляется один подпункт.
  109. Команда "Редактировать внутренний HTML код"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для изменения внутреннего HTML кода (свойства объекта "Innerhtml" выделенного внутреннего объекта).
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект, код которого будешь редактировать командой Выделить внутренний объект . Нажми "Enter". Если выделенный объект допускает редактирование, то к нижней границе рамки выделения прилепится окно редактирования. Выполни редактирование и заверши его известным способом.Если объект не допускает редактирования, то появляется сообщение и предоставляется возможность перехода к родителю (возможно он допускает редактирование), или просмотра кода. Щелкни соответствующую кнопку. После перехода к родителю повтори попытку редактирования нажатием "Enter". Возможно и он не допускает редактирования. В этом случае перейди к его родителю и т.д. Возможно ни один из родителей не допускает редактирования и выделенным оказывается сам объект. В этом случае выйди из режима выделенного внутреннего объекта нажатием "Esc" и примени команду "Редактировать тег".
    ПРИМЕЧАНИЕ. После завершения редактирования внутреннего кода осуществляется контроль на допустимость внесенных изменений и недопустимые изменения отвергаются. После завершения ввода выделение перемещается автоматически на следующий внутренний объект, что уменьшает количество нажимаемых клавиш при последовательном вводе данных.
  110. Команда "Удалить внутренний выделенный объект"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для удаления внутреннего выделенного объекта или элемента.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект(элемент) командой Выделить внутренний объект . В зависимости от того, что удаляешь, согласно таблице помести курсор в нужное место и перемещением его добейся нужного вида, нажми "Ctrl+Alt" и не отпуская щелкни. Или нажми "Ctrl+Alt" и не отпуская щелкни одну из кнопок для удаления. Выделенный объект(элемент) будет удален.
    Таблица удаления внутренних выделенных объектов(элементов)
    Действие Выделить Курсор Кнопка
    В таблице
    удалить строку
    ячейка
    таблицы
    (тег TD)
    Левая граница и "Стрелка налево", или правая граница и "Стрелка направо"
    или
    В таблице
    удалить столбец
    ячейка
    таблицы
    (тег TD)
    или ячейка
     заглавия
     (тег TH)
    Нижняя граница и "Стрелка вниз", или верхняя граница и "Стрелка вверх"
    или
    В таблице
    удалить заголовок
    заголовок таблицы (тег CAPTION) Левая граница и "Стрелка налево", или правая граница и "Стрелка направо"
    или
    В таблице
    удалить заглавие
    ячейка
    заглавия
    (тег TH)
    Левая граница и "Стрелка налево", или правая граница и "Стрелка направо"
    или
    В таблице
    удалить ячейку
    ячейка
    таблицы
    (тег TD)
    Выполняется только кнопкой
    В всех объектах удалить внутренний выделенный объект, или его внутреннее содержание удаляемый объект Внутри красной рамки и "Рука"
    ПРИМЕЧАНИЕ.
  111. Команда "Заменить внутренний выделенный объект красным объектом"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для замены внутреннего выделенного объекта красным объектом.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели красный объект,которым хочешь заменить выделенный внутренний объект, и внутренний объект,который будешь заменять командой Выделить внутренний объект .
    ДЛЯ ЗАМЕНЫ КОПИРОВАНИЕМ щелкни кнопку .
    ДЛЯ ЗАМЕНЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ нажми и не отпускай "Ctrl", щелкни кнопку
    ПРИМЕЧАНИЕ. Не все объекты допускают замену. При замене осуществляется контроль и недопустимиые замены отвергаются. При этом выдается пояснение и рекомендации.
  112. Команда "Обменять внутренний выделенный объект и красный объект "
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для того, чтобы поменять местами внутренний выделенный объект и красный объект.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели красный объект,которым хочешь обменять и выдели внутренний объект,который хочешь обменять командой Выделить внутренний объект .
    Щелкни кнопку .
    ПРИМЕЧАНИЕ. Не все объекты допускают обмен. При обмене осуществляется контроль и недопустимиые обмены отвергаются. При этом выдается пояснение и рекомендации.
  113. Команда "Вставить копию перед"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для того, чтобы вставить копию выделенного внутреннего объекта, или строки таблицы с выделенной ячейкой, перед выделенным объектом или строкой.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект или ячеку таблицы командой Выделить внутренний объект .
    Нажми и держи "Shift", щелкни кнопку . Перед выделенным объектом вставится его копия, или перед строкой с выделенной ячейкой вставится ее копия.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Не все объекты допускают копирование. Осуществляется контроль и недопустимое копирование отвергается.
  114. Команда "Вставить копию после"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для того, чтобы вставить копию выделенного внутреннего объекта, или строки таблицы с выделенной ячейкой, после выделенного объекта или строки.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект или ячеку таблицы командой Выделить внутренний объект .
    Нажми и держи "Shift", щелкни кнопку . После выделенного объекта вставится его копия, или после строки с выделенной ячейкой вставится ее копия.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Не все объекты допускают копирование. Осуществляется контроль и недопустимое копирование отвергается.
  115. Команда "В таблице поменять местами строки и столбцы"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для того, чтобы поменять местами строки и столбцы таблицы.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели любую ячейку таблицы (тег "TD") командой Выделить внутренний объект .
    Нажми и держи "Shift", щелкни кнопку .Все строки станут столбцами, все столбцы станут строками.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Эта команда выполняется, если в каждой строке таблицы количество ячеек равно количеству столбцов. Если в таблице есть заглавие, то первый столбец становится строкой заглавия а строка заглавия становится первым столбцом.
  116. Команда "В таблице сортировать строки"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для того, чтобы расположить строки таблицы в порядке возрастания значений столбца.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели ячейку (тег "TD") в столбце, по которому необходимо провести сортировку командой Выделить внутренний объект .
    Нажми "Shift" держи, щелкни кнопку . Строки таблицы расположатся в порядке возрастания значения столбца с выделенной ячейкой.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Сортировка производится по первым 17 символам свойства "Innertext" каждой ячейки столбца с выделенной ячейкой.
  117. Команда "Увеличить ширину таблицы добавлением столбца"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для изменения размера таблицы увеличением количества столбцов на 1 и уменьшением соответствующего количества строк.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели таблицу (тег "TABLE") командой Выделить внутренний объект .
    Нажми "Shift" и, не отпуская, щелкни в 3 ряду кнопку .
    ПРИМЕЧАНИЕ.При выполнении этой команды последовательность и содержимое ячеек не меняется, но меняется количество и содержание строк.
  118. Команда "Уменьшить ширину таблицы удалением столбца"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для изменения размера таблицы уменьшением количества столбцов на 1 и добавлением соответствующего количества строк.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели таблицу (тег "TABLE") командой Выделить внутренний объект .
    Нажми "Shift" и, не отпуская, щелкни в 3 ряду кнопку .
    ПРИМЕЧАНИЕ.При выполнении этой команды последовательность и содержимое ячеек не меняется, но меняется количество и содержание строк.
  119. Команда "В таблице вставить ячейку до"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки в таблицу одной ячейки.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели ячейку (тег "TD") перед которой нужно вставить ячейку командой Выделить внутренний объект .
    Нажми "Alt", и не отпуская , щелкни в 3 ряду кнопку .
    ПРИМЕЧАНИЕ.Все ячейки после вставленной сдвигаются вниз по таблице. Если последняя ячейка не пустая то добавляется строка, в которой занимается первая ячейка, а остальные становятся пустыми.
    Вставленная ячейка имеет следующее содержание:"?*?"
  120. Команда "В таблице вставить ячейку после"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки в таблицу одной ячейки.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели ячейку (тег "TD") после которой нужно вставить ячейку командой Выделить внутренний объект .
    Нажми "Alt", и не отпуская , щелкни в 3 ряду кнопку .
    ПРИМЕЧАНИЕ.Все ячейки после вставленной сдвигаются вниз по таблице. Если последняя ячейка не пустая то добавляется строка, в которой занимается первая ячейка, а остальные становятся пустыми.
    Вставленная ячейка имеет следующее содержание:"?*?"
  121. Команда "В таблице удалить ячейку"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для удаления из таблицы одной ячейки.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели ячейку (тег "TD"), которую будешь удалять командой Выделить внутренний объект .
    Нажми "Ctrl"+"Alt", и не отпуская, щелкни в 3 ряду кнопку .
    ПРИМЕЧАНИЕ. Все ячейки, следующие за удаляемой, смещаются на одну вверх. Последняя ячейка становится пустой. Последняя строка с пустыми ячейками удаляется автоматически.
  122. Команда "Переместить внутренний объект"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для перемещения выделенного внутреннего объекта в другое место объекта-родителя, внутрь другого объекта или на поле конструктора внутри объекта-контейнера.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект,который необходимо переместить командой Выделить внутренний объект.
    Помести курсор мыши на внутренний объект, или на пустое место поля конструктора и, в соотвествии с необходимым местом перемещения, по таблице, определи и нажми нужную цифру.
    Таблица мест перемещения
    Место перемещения Нажать
    До объекта, на котором курсор мыши "8"
    После объекта, на котором курсор мыши "2"
    В начале объекта, на котором курсор мыши "4"
    В конце объекта, на котором курсор мыши "6"
    На рабочем поле конструктора, где курсор мыши "8","2","6","4"
    Выделенный внутренний объект переместится в соответствующее место.
    ПРИМЕЧАНИЕ.Эту команду можно применять для перемещения объектов, для этого необходимо просто выделить сам объект, как внутренний объект, поместив на него курсор и нажав "/".
    При выделении контейнера, как внутреннего объекта, и пре выполнении этой команды происходит перемещение внутреннего содержания контейнера.
  123. Команда "Заменить внутренний объект его содержимым"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для замены внутреннего объекта его содержимым.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Предварительно выдели внутренний объект, который необходимо заменить командой Выделить внутренний объект. Нажми "1", или щелкни кнопку . Выделенный красной рамкой объект заменится его содержимым.
    ПРИМЕЧАНИЕ.
  124. КОМАНДЫ ВЫДЕЛЕННОЙ ОБЛАСТИ
    1. Выделить область
    2. Вставить объект до выделенной области
    3. Вставить объект после выделенной области
    4. Редактировать выделенную область
    5. Преобразовать выделенную область в объект
    6. Удалить выделенную область
  125. Команда "Выделить область"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для выделения области, чтобы позднее выполнить: ВЫПОЛНЕНИЕ. ПРИМЕЧАНИЕ. Выделенная область может содержать не только текст, но и объекты. Не всякий текст может быть выделен как область. Подробнее смотри помощь Explorer.
  126. Команда "Вставить объект до выделенной области"
    НАЗНАЧЕНИЕ.Для вставки копии объекта перед выделенной областью.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. ПРИМЕЧАНИЕ.
  127. Команда "Вставить объект после выделенной области"
    НАЗНАЧЕНИЕ.Для вставки копии объекта после выделенной области.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. ПРИМЕЧАНИЕ.
  128. Команда "Редактировать выделенную область"
    НАЗНАЧЕНИЕ.Для редактирования текста выделенной области и вставки в этот текст HTML-кода.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. ПРИМЕЧАНИЕ.
  129. Команда "Преобразовать выделенную область в объект"
    НАЗНАЧЕНИЕ.Для вставки выделенной области внутрь тега(объекта).
    ВЫПОЛНЕНИЕ. ПРИМЕЧАНИЕ.
  130. Команда "Удалить выделенную область"
    НАЗНАЧЕНИЕ.Для удаления выделенной области(текста и объектов).
    ВЫПОЛНЕНИЕ.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Удаленная область запоминается в буфере и может быть восстановлена до момента изменения буфера, как контейнер, командой Вставить из буфера, при этом содержимое контейнера равно удаленной области.
  131. Неправильное позиционирование рамки выделения внутреннего объекта
    В некоторых случаях при выделении внутреннего объекта красная рамка позиционируется неверно.
    1. Это происходит, когда внутренний объект имеет размеры по умолчанию и объект перенесен на следующую строку автоматическим переносом этого объекта, при уменьшении ширины родительского объекта. Для правильного позиционирования рамки в этом случае задайте явно ширину объекта (параметр width), или вставьте перенос строки перед этим объектом.
    2. .Рамка позиционируется неправильно и при задании координат внутреннего объекта относительно родительского в %. Этот случай пока следует признать как недостаток конструктора.
    3. Рамка позиционируется неправильно на объектах, расположенных внутри объекта "Кнопка". Причина этого авторами не установлена.
    4. Неправильное позиционирование происходит на объектах, которые расположены в объекте-контейнере, который имеет полосы прокрутки (STYLE="...;oweflow:scroll;...") и который расположен в объекте с полосами прокрутки, и прокрутка была выполнена. Для правильного позиционирования разверни объект-контейнер так, чтобы были видны все объекты. Это можно сделать установкой курсора мыши на объект-контейнер и нажатием "5". После завершения работ с выделеными внутренними объектами верни объекту-контейнеру преждние размеры.
  132. Как напечатать оглавление и содержание "Руководства пользователя"(помощи)
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Завершите работу конструктора. В папке с конструктором откройте файл H1.HTM, не обращайте внимание на сообщение об ошибке. Напечатайте оглавление щелкнув по кнопке "печать". В папке с конструктором откройте файл H2.HTM. Напечатайте содержание щелкнув по кнопке "печать".
  133. Как редактировать страницы в формате HTML
    Настоящая версия конструктора позволяет создавать и редактировать страницы в формате HTML. Это позволяет загрузить, изучить и изменить страницы, созданные не конструктором, например, скачав их из всемирной паутины, что позволит накопить знания для создания собственных страниц .
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Для редактирования страниц, созданных не конструктором, предварительно с помощью текстового редактора удали тег комментария до тега HTML. Как провило это вторая строка. Выполни загрузку файла на редактирование с помощью команды "Загрузить файл". Поскольку конструктор поддерживает только два формата расположения скриптов, то все скрипты, реакции на события и стили блокируются до момента создания измененной страницы. Страницы из паутины содержат ошибки, которые не позволяют корректно выполнять некоторые команды конструктора. Поэтому, даже если страница успешно загрузилась в конструктор, нет полной гарантии, что все будет хорошо. Основные ошибки, это ошибки в таблицах. Они приводят к тому, что некоторые команды вставки и удаления элементов таблицы не выполняются, а при выделении внутреннего объекта рамка выделения позиционируется неправильно. Как обнаружить и исправить ошибки ? Помести курсор на любой объект и нажми "Shift+Enter", запустится команда редактирования тега. Появится окно редактирования тега. Ничего не редактируя, заверши редактирование нажатием "Shift+Enter". Выполнится контроль и будет выдано сообщение о ошибке. Осознай ошибку, щелкни кнопку продолжения, выделится контекст ошибки. По выделенному контексту найди и исправь ошибку. Заверши редактирование нажатием "Shift+Enter". Возможно опять появится сообщение об ошибке. Исправь ошибку и продолжи. И так до полного исправления ошибок. Ошибки, это как правило некорректо размещенные объекты, особенно комментарии.
    НАПОМИНАНИЕ. Все объекты, вставленные в таблицу должны размещаться внутри:
    - заголовка(тег CAPTION);
    - ячейки заглавия(тег TH);
    - ячейки строки(тег TD).
  134. Как создать страницу в формате HTML
    ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ. Для позиционирования объектов в формате HTML, они размещаются внутри таблицы. Это позволяет компенсировать отсутствие абсолютного позиционирования формата DHTML (размещаю объекты где хочу). Позиционирование таблицей имеет свои недостатки, однако позволяет размещать объекты в большем разнообразии, чем просто в один столбец. Поэтому, перед созданием страницы, одной или несколькими таблицами определи области размещения объектов. Для ознакомления с подобным способом рекомендуется из паутины скачать несколько понравившихся страниц и с помощью конструктра, использую каманды выделения внутреннего объекта, ознакомится с таблицами позиционирования. При этом рекомендуем, для более наглядного представления, сделать рамки таблиц видимыми. Для этого нажми "Ctrl" и щелкни кнопку . В любом случае, при создании страницы на поле конструктора предварительно помести на поле конструктора таблицу, оставь у нее одну строку и два столбца. Это позволит создать страницу с двумя столбцами и при необходимости добовить в таблицу новые строки и столбцы.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Командой "Вставить объект" помести на поле конструктора объект "HTML". Вставь таблицу позиционирования как красный объект в объект "HTML". Далее объекты вставляй в таблицу позиционирования. Помести на поле конструктора объект, который нужно поместить на страницу. С помощью команд конструктора измени: размеры, вид; введи данные. Выдели этот объект как "красный объект". Командой "Вставить красный объект" помести его в таблицу позиционирования. Действия по вставке объекта на поле конструктора, изменение его вида и содержания, выделение его как красного объекта, и вставка его в таблицу позиционирования, повтори для всех объектов, которые хочешь поместить на страницу. Для изменения вида страницы перемещеним, копированием, заменой объектов и выполением прочих действий, используй команды выделенного внутреннего объекта. Заверши создание страницы командой "Сохранить файл". Если хочешь, чтобы размеры объекта определялись автоматически, после вставки его на поле конструктора командой "Вставить объект", выполни для него команду "Установить размеры по умолчанию".
  135. Как выполнить вставку кода из окон помощи
    Окна оперативной помощи конструктора содержат многочисленные заготовки и примеры кодов, готовые к практическому использованию, методом вставки в окна редактирования тегов и скриптов.
    1. Вставка тегов.
      Вставка тегов, как текста, из окна помощи DHTML возможна в следующие окна редактирования:
      1. окно редактирования тега, смотри команды:
        Редактировать тег объекта,
        Редактировать пустой тег
      2. окно редактирования внутреннего HTML-кода, смотри команду
        Редактировать внутренний HTML код
      3. окно редактирования таблицы стилей, смотри команду
        Редактировать таблицу стилей DHTML
      4. окно редактирования головы объекта HTML, смотри
        Объект "HTML", его свойства и команды
      5. окно редактирования скриптов/тегов объекта HTML , смотри
        Объект "HTML", его свойства и команды
      После появления окна редактирования, при выполнении одной из вышеперечисленных команд, щелкни правый радиовыключатель в верхней части окна редактирования, если он не включен. Помести курсор мыши на место вставки текста тега, нажми "ALT" и, не отпуская, щелкни. Откроется окно оперативной помощи по DHTML. Поиском, просмотром, найди раздел вставляемого тега. В разделе помести курсор на синюю пропись текста или внутрь рамки примера и щелкни. Щелкнутый тег появится в окне редактирования.
    2. Вставка(изменение) свойств и атрибутов тегов.
      Вставка(изменение) свойств и атрибутов тегов, как вставка текста, из окна помощи DHTML возможна в следующие окна редактирования:
      1. окно редактирования тега, смотри команды:
        Редактировать тег объекта,
        Редактировать пустой тег
      2. окно редактирования внутреннего HTML-кода, смотри команду
        Редактировать внутренний HTML код
      3. окно редактирования таблицы стилей, смотри команду
        Редактировать таблицу стилей DHTML
      4. окно редактирования головы объекта HTML, смотри
        Объект "HTML", его свойства и команды
      5. окно редактирования скриптов/тегов объекта HTML , смотри
        Объект "HTML", его свойства и команды
      После появления окна редактирования, при выполнении одной из вышеперечисленных команд, щелкни правый радиовыключатель в верхней части окна редактирования, если он не включен. Помести курсор мыши на текст тега, между "<" и ">" , нажми "ALT" и, не отпуская, щелкни. Откроется окно оперативной помощи по DHTML. Поиском, просмотром, найди раздел вставляемого тега. Раскрой список "свойства" и щелкни нужный пункт. В правом фрейме появится описание свойства. Щелкни необходимый объект вставки. Если вставляется значение свойства атрибута STYLE, то к вставляемому тексту добавляется необходимый текст. Вставка при этом всегда осуществлячется в конец текста-значения атрибута STYLE. Это позволяет не удалять прежде введенные свойства, поскольку при закрытии окна редактирования будут приняты последние значения.
      Если вставлятся атрибут, то вставка осуществляется сразу за именем тега, это позволяет не удалять ранее введенные атрибуты, поскольку при закрытии окна редактирования будет оставлен только первый атрибут.
    3. Вставка селекторов тега STYLE.
      Вставка селекторов тега STYLE, как вставка текста, из окна помощи DHTML возможна в следующие окна редактирования:
      1. окно редактирования таблицы стилей, смотри команду
        Редактировать таблицу стилей DHTML
      2. окно редактирования головы объекта HTML, смотри
        Объект "HTML", его свойства и команды
      После появления окна редактирования, при выполнении одной из вышеперечисленных команд, щелкни правый радиовыключатель в верхней части окна редактирования, если он не включен. Помести курсор мыши на текст тега, STYLE между ">" и "<" и между "{" и "}" селектора , нажми "ALT" и, не отпуская, щелкни. Откроется окно оперативной помощи по DHTML. Поиском, просмотром, найди раздел вставляемого тега. Раскрой список "свойства" и щелкни нужный пункт. В правом фрейме появится описание свойства. Щелкни необходимый объект вставки.
      Селекторы, это строки внутри тега STYLE, задающие стили тегу, нескольким тегам, классам. Селекторы имеют следующий формат:
      1. для определенного тега:
        имя_тега{...; свойство1:значение1; свойство2:значение2; ...};
      2. для нескольких тегов:
        имя_тега1, имя_тега2 ,...{...; свойство1:значение1; свойство2:значение2; ...};
      3. для тегов, которые внутри другого тега:
        имя_тега_контейнер имя_тега{...; свойство1:значение1; свойство2:значение2; ...};
      4. для классов:
        .имя_класса{...; свойство1:значение1; свойство2:значение2; ...}.
    4. Вставка фрагментов скрипта на VBS.
      Вставка фрагментов скрипта на VBS, как вставка текста, из окна помощи DHTML возможна в следующие окна редактирования:
      1. окно редактирования "головы", или "скриптов/тегов" объекта HTML. Смотри
        Объект "HTML", его свойства и команды
        После появления окна редактирования щелкни левый радиовыключатель в верхней части окна редактирования, если он не включен. Помести курсор мыши на место вставки, нажми "ALT" и, не отпуская, щелкни. Откроется окно оперативной помощи по VBDcript. Поиском, просмотром, найди раздел вставляемого текста. В разделе щелкни синий текст прописью, или текст примера в рамке.
        1. если щелкнуто вне текста тегов, щелкнутый текст вставляется в текст тега SCRIPT, и затем тег SCRIPT вставляется на место вставки.
        2. если щелкнуто между ">" и "<", или "><!--" и "--><" тега <SCRIPT language=vbs, то щелкнутый текст вставляется на место вставки;
        3. если щелкнуто между "<" и ">" любого тега и language=vbs, то щелкнутый текст воспринимается как обработчик события и вставляется за именем тега в формате: on_event="intext", где intext - щелкнутый в окне оперативной помощи текст.
          После вставки замени контекст "_event" на нужное событие (при этом рекомендуется воспользоваться помощью по DHTML), а также дополни и измени вставленный текст, чтобы он обеспечивал правильную обработку выбранного события.
      2. Окно редактирования общих подпрограмм и функций и окно редактирования обработчика события. Смотри разделы:
        Вызвать библиотеку скриптов
        Обработка событий, скрипты
        После появления окна редактирования щелкни левый радиовыключатель в верхней части окна редактирования, если он не включен. Помести курсор мыши на место вставки, нажми "ALT" и, не отпуская, щелкни. Откроется окно оперативной помощи по VBScript. Поиском, просмотром, найди раздел вставляемого текста. В разделе щелкни синий текст прописью, или текст примера в рамке. Щелкнутый текст вставится на место вставки.
    5. Вставка фрагментов скрипта на JAVA.
      Вставка фрагментов скрипта на JAVA, как вставка текста, из окна помощи DHTML возможна в следующие окна редактирования:
      1. окно редактирования "головы", или "скриптов/тегов" объекта HTML. Смотри
        Объект "HTML", его свойства и команды
        После появления окна редактирования щелкни средний радиовыключатель в верхней части окна редактирования, если он не включен. Помести курсор мыши на место вставки, нажми "ALT" и, не отпуская, щелкни. Откроется окно оперативной помощи по JAVAScript. Поиском, просмотром, найди раздел вставляемого текста. В разделе щелкни синий текст прописью, или текст примера в рамке.
        1. если щелкнуто вне текста тегов, щелкнутый текст вставляется в текст тега SCRIPT, и затем тег SCRIPT вставляется на место вставки.
        2. если щелкнуто между ">" и "<", или "><!--" и "--><" тега <SCRIPT language=JSCRIPT, то щелкнутый текст вставляется на место вставки;
        3. если щелкнуто между "<" и ">" любого тега и language=JSCRIPT, то щелкнутый текст воспринимается как обработчик события и вставляется за именем тега в формате: on_event="intext", где intext - щелкнутый в окне оперативной помощи текст.
          После вставки замени контекст "_event" на нужное событие (при этом рекомендуется воспользоваться помощью по DHTML), а также дополни и измени вставленный текст, чтобы он обеспечивал правильную обработку выбранного события.
      2. Окно редактирования общих подпрограмм и функций и окно редактирования обработчика события. Смотри разделы:
        Вызвать библиотеку скриптов
        Обработка событий, скрипты
        После появления окна редактирования щелкни левый радиовыключатель в верхней части окна редактирования, если он не включен. Помести курсор мыши на место вставки, нажми "ALT" и, не отпуская, щелкни. Откроется окно оперативной помощи по JAVAScript. Поиском, просмотром, найди раздел вставляемого текста. В разделе щелкни синий текст прописью, или текст примера в рамке. Щелкнутый текст вставится на место вставки.
  136. Свойства текста
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления всем объектам, которые имеют на своем теле текст, следующих свойств:
    1."вид текста":
    -"отмена свойства";
    -"надчеркивание";
    -"подчеркивание";
    -"зачеркивание".;
    2."выравнивание текста":
    -"налево";
    -"направо";
    -"центр".;
    3.расстояние между буквами:
    -"нормальное";
    -"ввести".;
    4."высота строки":
    -"нормальная";
    -"ввести".
    УСТАНОВЛЕНИЕ. Установи курсор на объект, которому необходимо установить свойство текста и нажми "B"("И"). Появится линейка меню свойств.Установи курсор на пункт "текст". Откроется меню.Установи курсор на необходимое свойство.Откроется подменю значений этого свойства.Установи курсор на необходимое значение и кликни.Значение свойства будет установлено или отменено, если кликнул "none".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Подпункт меню "ввести" предназначен для ввода значения выбранного свойства. При клике на таком подпункте открывается окно ввода значения. Введи значение свойства, руководствуясь инструкции на окне ввода.
  137. Свойства шрифта
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления всем объектам, которые имеют на своем теле текст, следующих свойств(размера и жирности) шрифта:
    1."абсолютный":
    -"xx-small";
    -"x-small";
    -"smaller";
    -"medium";
    -"large".
    2."абсолютный":
    -"x-large";
    -"xx-large".
    3."относительный":
    -"larger";
    -"smaller".
    4."ввод размера"
    5."в процентах"
    -"100%";
    -"75%";
    -"50%";
    -"25%";
    6."жирности"
    -"normal";
    -"bold";
    -"bolder";
    -"liegther".
    7."ввод жирности"
    УСТАНОВЛЕНИЕ. Установи курсор на объект, которому необходимо установить свойство шрифта, и нажми "B"("И"). Появится линейка меню свойств.Установи курсор на пункт "шрифт". Откроется меню.Установи курсор на необходимое свойство.Откроется подменю значений этого свойства.Установи курсор на необходимое значение и кликни.Значение свойства будет установлено или отменено, если кликнул "none".
    ПРИМЕЧАНИЕ. Пункт меню "ввод ..." предназначен для ввода значения выбранного свойства. При клике на таком пункте открывается окно ввода значения. Введи значение свойства, руководствуясь инструкции на окне ввода.
  138. Свойство "курсор"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для установления вида курсора, при наезде мыши на объект, в создаваемом сайте.
    УСТАНОВЛЕНИЕ. Установи курсор на объект, при назде на который, необходимо установить тот или иной вид курсора мыши, и нажми "B"("И"). Появится линейка меню свойств.Установи курсор на пункт "курсор". Откроется меню.Установи курсор на необходимый пункт.Курсор примет изображение, соответствующее тексту на пункте меню. Кликни, свойство будет установлено.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Если изображения курсора нет в одном пункте "курсор", смотри в другом. Конструктор активно использует в своей работе изображения курсора, поэтому истинное изображение курсора увидишь на созданном сайте, или при помещении объекта в контейнер.
  139. Объект таблица, ее свойства и команды
    СОЗДАНИЕ. С помощью команды "вставить объект" помести в необходимое место поля конструктора таблицу.Удали ненужные строки, и/или столбцы, или добавь новые строки, и/или столбцы, с помощью команд таблицы. Введи данные: в заголовок таблицы, строки таблицы, с помощью команды "ввести данные".Измени размер таблицы с помощью команды выделения и изменения размеров клавиатурой. Для установки свойств всей таблицы, помести курсор на рамку таблицы, при этом, в строке состояния имя тега должно показываться как "TABLE". Для установки в таблице свойств отдельным ее ячейкам установи курсор мыши на ячейку.При этом, в строке состояние имя тега должно показываться как "TD" -для ячейки, "TH" - для заголовкрв столбцов, "CAPTION" - для наименования таблицы. Помни, что при отсутствии свойства ячейки, она наследует свойства всей таблицы.
    КОМАНДЫ. Таблица - это контейнер табличных тегов. К таблице применимы все команды конструктора, за редким исключением, но она имеет несколько собственных команд, применимых только к таблице.Это следующие команды:
    1. "Добавить элемент"
      Предварительно из таблицы, определи элемент таблицы и место вставки. Выдели необходимый внутренний объект командой Выделить внутренний объект . Согласно таблицы помести курсор в нужное место рамки выделенияи, перемещением курсора по рамке добейся указанного в таблице вида курсора, нажми и удерживай "ALT" и щелкни, или нажми и удерживай "ALT" и щелкни соответствующую кнопку для вставки. Новый элемент вставится.
      Таблица для вставки элементов объекта "Таблица"
      Действие Выделить Курсор Кнопка
      В таблицу вставить строку до строки с выделеннй ячейкой ячейка таблицы
       (тег DT)
      Верхняя граница."Стрелка вверх".
      В таблицу вставить строку после строки с выделенной ячейкой ячейка таблицы
      (тег DT)
      Нижняя граница."Стрелка вниз".
      В таблицу вставить столбец слева от строки с выделенной ячейкой ячейка таблицы
      (тег TD)
       или ячейка
      заглавия (тег TH)
      Левая граница."Стрелка налево".
      В таблицу
      вставить столбец справа
      от строки с выделенной
      ячейкой
      ячейка таблицы
      (тег TD)
      или ячейка
      заглавия (тег TH)
      Правая граница."Стрелка направо".
      В таблицу
      вставить заглавие
      Таблица (тег TABLE) Верхняя граница."Стрелка вверх".
      В таблицу
      вставить заголовок
      Таблица (тег TABLE) Левый верхний угол."Крест стрелок".
      В таблицу
      вставить ячейку до
      Ячейка(тег TD) Выполняется только кнопкой
      В таблицу
      вставить ячейку после
      Ячейка(тег TD) Выполняется только кнопкой
      Внимание !
      • Вставляемый столбец, это столбец содержащий номер строки по порядку.
      • Вставляемая строка это ячейки с символами "???".
      • Вставляемая ячейка это ячейка с символами "?*?".
    2. "Удалить элемент".
      Предварительно выдели внутренний элемент командой Выделить внутренний объект . В зависимости от того, что удаляешь, согласно таблице помести курсор в нужное место и перемещением его добейся нужного вида, нажми "Ctrl+Alt" и не отпуская щелкни. Или нажми "Ctrl+Alt" и не отпуская щелкни одну из кнопок для удаления. Выделенный элемент будет удален.
      Таблица удаления внутренних выделенных элементов объекта "Таблица"
      Действие Выделить Курсор Кнопка
      В таблице
      удалить строку
      ячейка таблицы
      (тег TD)
      Левая граница и
      "Стрелка налево",
       или правая граница
       и "Стрелка направо"

      или
      В таблице
      удалить столбец
      ячейка таблицы
      (тег TD)
      или ячейка
      заглавия (тег TH)
      Нижняя граница и
      "Стрелка вниз",
      или верхняя граница
      и "Стрелка вверх"

      или
      В таблице
      удалить заголовок
      заголовок таблицы
      (тег CAPTION)
      Левая граница и
      "Стрелка налево",
      или правая граница
       и "Стрелка направо"

      или
      В таблице
      удалить заглавие
      ячейка заглавия
      (тег TH)
      Левая граница и
      "Стрелка налево",
      или правая граница
      и "Стрелка направо"

      или
      В таблице
      удалить ячейку
      ячейка строки
      (тег TD)
      Выполняется только кнопкой
      Внимание !
      • Удаляемая строка в буфере не сохраняется.
      • Последняя (единственная) строка не удаляется.
      • Удаляемый столбец в буфере не сохраняется.
      • Последний (единственный) столбец не удаляется.
      • Последняя ячейка в таблице не удаляется.
    3. "Изменить размеры ячейки таблицы и самой таблицы".
      Предварительно выдели ячейку таблицы командой Выделить внутренний объект . В зависимости от того, что увеличиваешь или уменьшаешь, согласно таблице нажми "Shift" и щелкни одну из кнопок для увеличения или уменьшения. Выделенная ячейка изменит свои размеры.
      Таблица изменения в объекте "Таблица"
      Действие Выделить Кнопка
      Увеличить высоту ячейки таблицы на строку вниз ячейка таблицы
       (тег DT)
      Уменьшить высоту ячейки таблицы на строку снизу ячейка таблицы
       (тег DT)
      Увеличить ширину ячейки таблицы на столбец направо ячейка таблицы
       (тег DT)
      Уменьшить ширину ячейки таблицы на столбец справа ячейка таблицы
       (тег DT)
      Увеличить ширину таблицы на столбец сама таблица
       (тег TABLE)
      Уменьшить ширину таблицы на столбец сама таблица
       (тег TABLE)
      Примечания:
      • Для скрытия выпирающих ячеек, после увеличения высоты или ширины, удали внутренее содержание таких ячеек.
      • Изменение размеров ячеек происходит до допустимого предела, следи за сообщениями в строке статуса.
      • Для увеличения ширины пустого столбца введи необходимое количество неразрывных пробелов("nbsp") в любую ячейку этого столбца, лучше в заглавие или первую строку.
      • При изменении ширины таблицы содержание и последовательность ячеек не меняется. Меняется количество и содержание строк.
    4. "В таблице поменять местами строки и столбцы." Для того, чтобы поменять местами строки и столбцы таблицы предварительно выдели любую ячейку таблицы (тег "TD")командой
      Выделить внутренний объект.
      Нажми и держи "Shift", щелкни кнопку .Если в таблице есть заглавие, то первый столбец становится строкой заглавия а строка заглавия становится первым столбцом.
    5. "В таблице сортировать строки." Для того, чтобы расположить строки таблицы в порядке возрастания значений столбца.Предварительно выдели ячейку (тег "TD") в столбце, по которому необходимо провести сортировку командой
      Выделить внутренний объект.Нажми "Shift" держи, щелкни кнопку . Строки таблицы расположатся в порядке возрастания значения столбца с выделенной ячейкой.Сортировка производится по первым 17 символам свойства "Innertext" каждой ячейки столбца с выделенной ячейкой.
    ВОЗМОЖНОСТИ ВСТАВКИ В ФОРМАТЕ HTML. Вставка красного объекта допускается только в следующие объекты: заголовок(тег CAPTION),ячейки заглавия(тег TH),ячейки строки(тег TD). Можно вставлять любые объекты за исключением объектов, которые работают только в формате DHTML. К таким объектам относятся: меню, слайдоскоп. При наличии объектов вне допустимых объектов, что может получиться после загрузке страницы на редактирование, которая создана не конструктором блокируются команды вставки и удаления элементов таблицы. В этом случае рекомендуется исправить ошибки с помощью команд редактирования HTML кода.
  140. Объект якорь, его свойства и команды
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для вставки объектов, по координатам которых осуществляется преход при использованиии ссылки.
    СОЗДАНИЕ. С помощью команды "вставить объект" помести в необходимые места поля конструктора, на которые будет осуществляться переход по ссылке, объект "якорь"
    ПРИМЕЧАНИЕ.
    При вставке объектов "якорь" конструктор автоматически нумерует якоря и помещает номер в атрибуты "name" и "title". Конструктор, при реализации перехода по ссылке, использует переход по абсолютным координатам "якоря".Поэтому, при удалении якоря ошибки не происходит. Можно использовать и стандартную процедуру перехода по ссылке или использовать "якорь" при переходе по гиперссылке. Если не нравится номер как определитель якоря, исправь номер на текстовую информацию с помощью каманды "Редактировать тег".
  141. Объект "HTML", его свойства и команды
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для создания или редактирования страницы в формате HTML
    СОЗДАНИЕ. С помощью команды "Вставить объект" помести на поле конструктора объект "HTML", или загрузи на редактирование страницу, созданную не конструктором.
    Объект имеет следующие поля:
    - желтое поле, это поле, на котором создается образ станицы вставкой в него различных объектов с поля конструктора командами вставки красного объекта;
    - первое голубое поле, располагается в нижней части объекта, и предназначено для создания, или загрузки, и редактирования части создаваемой страницы, которая предшествует тегу "BODY";
    - второе голубое поле, располагается в нижней части объекта, и предназначено для создания, или загрузки, и редактирования скриптов создаваемой, или загруженной на редактирование страницы.
    КОМАНДЫ.
    Таблица команд объекта "HTML"
    Команда Выполнение:
    Во всех таблицах объекта "HTML"
    показать рамку
    Нажми "Ctrl" и,не отпуская, щелкни
    Во всех таблицах объекта "HTML"
    скрыть рамку
    Нажми "Ctrl" и,не отпуская, щелкни
    Проконтролировать код объекта "HTML" Нажми "Ctrl" и,не отпуская, щелкни
    Редактировать голову Помести курсор мыши на первое голубое поле в конце объекта и нажми "Enter". Откроется окно редактирования. Выполни ввод, изменение, вставку. Закрой окно с сохранением.
    Редактировать скрипты/теги Помести курсор мыши на второе голубое поле в конце объекта и нажми "Enter". Откроется окно редактирования. Выполни ввод, изменение, вставку. Закрой окно с сохранением.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Объект "HTML" вставляется с координатами 0,0.
    На поле конструктора может находится несколько объектов "HTML", но перед созданием страницы необходимо оставить один, на основании которого и будет создана новая страница.
    Если контроль выдаст сообщение об ошибке, с помощью команд: "Редактировать тег","Редактировать внутренний HTML код", выполняя формальное редактирование, по контексту ошибок, исправь ошибки.
  142. Объекты "Список маркированный" "Список без отступа","Список выбора" ,свойства и команды
    СОЗДАНИЕ. Помести курсор на место вставки списка.Нажми "Alt" и не отпуская щелкни.В появившемся окне объектов помести курсор на один из объектов "Список маркированный", "Список без отступа","Список выбора" и щелкни. Объект вставится. С помощью команды вставь необходимое количество пунктов и/или вставь подсписки.
    КОМАНДЫ.
    1. Вставить пункт,подсписок Предварительно из таблицы, определи элемент и место вставки. Выдели необходимый внутренний элемент командой Выделить внутренний объект . Согласно таблицы помести курсор в нужное место рамки выделения и, перемещением курсора по рамке добейся указанного в таблице вида курсора, нажми и удерживай "ALT" и щелкни, или нажми и удерживай "ALT" и щелкни соответствующую кнопку для вставки. Новый элемент вставится.
    Таблица для вставки элементов бъектов "Список"
    Действие Выделить Курсор Кнопка
    В список , до строки с
    выделенным объектом,
    вставить пункт
    пункт (тег LI,OPTION) Верхняя граница.
    "Стрелка вверх".
    В список, после строки с выделенным объектом,
    вставить пункт
    пункт (тег LI,OPTION) Верхняя граница.
    "Стрелка вниз".
    В список маркированный, с выделенным объектом,
    вставить подсписок
    пункт (тег LI) Правая граница.
    "Стрелка направо".
    2. Изменить свойства списка Установи курсор мыши на объект "Cписок маркированный" и нажми "B"("И"). Появится линейка меню свойств.Установи курсор на пункт "список". Откроется меню. Для изменения свойства "нумерация" помести курсор на пункт "нумерация". Откроются подпункты с возможными видами нумерации пунктов. Помести курсор на нужный вид нумерации и щелкни.
    Для установки значения начального отсчета пунктов помести курсор на пункт "стартовое значение" и щелкни. Появится окно ввода стартового значения. Руководствуясь сообщениями в окне ввода, введи стартовое значение, или откажись от ввода. Стартовое значение вводится как положительное число от нуля.
    ПРИМЕЧАНИЕ.
    Подсписки в список выбора не вставляются. Выделение пунктов в списках выбора осуществляется стандартным способом, при этом рамка выделения выделяет весь список.
  143. Объект "Колонка",свойства и команды
    СОЗДАНИЕ. Помести курсор на место вставки списка.Нажми "Alt" и не отпуская щелкни.В появившемся окне объектов помести курсор на объект "Колонка"и щелкни. Объект вставится. С помощью команды вставь необходимое количество заголовков и содержаний.
    КОМАНДЫ.

    1. Вставить заголовок и содержание Предварительно из таблицы, определи элемент и место вставки. Выдели необходимый внутренний элемент командой Выделить внутренний объект . Согласно таблицы помести курсор в нужное место рамки выделения и, перемещением курсора по рамке добейся указанного в таблице вида курсора, нажми и удерживай "ALT" и щелкни, или нажми и удерживай "ALT" и щелкни соответствующую кнопку для вставки. Новые элементы вставятся.
    Таблица для вставки элементов
    Действие Выделить Курсор Кнопка
    Вставить в колонку
    заголовок и содержание
    до выделенного объекта
    заголовок (тег DT) Верхняя граница.
    "Стрелка вверх".
    Вставить в колонку заголовок
    и содержание после
    выделенного объекта
    содержание (тег DD) Нижняя граница.
    "Стрелка вниз".
    2.Удалить заголовок или содержание. Удаление заголовка, или содержания осуществляется как удаление внутреннего выделенного объекта. Для удаления щелкни кнопку
  144. Объект "Меню", его свойства и команды
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для создания 3х уровневых отдельных меню, и/или линеек меню.
    СОЗДАНИЕ. Для создания меню вставь на поле горизонтальное, или вертикальное меню с помощью команды "вставить объект". С помощью команд меню дабавь недостающие пункты и подпункты, удали ненужные пункты и подпункты, измени цвета элементов пунктов и подпунктов выделения. С помощью команды "Вставить красный объект" помести внутри пунктов(подпунктов) или между ними необходимые объекты. С помощью команды "ввести данные", введи наименования пунктов и подпунктов. C помощью команд, установить ссылку, и/или установить гиперссылку, повесь на клик соответствующего пункта, или подпункта переходы по ссылке, или гиперссылке. Используя скрипты, определи реакцию на события пунктов и подпунктов. Внимание ! Реакция на такие события как: наезд мыши, съезд мыши, используются скриптами системной библиотеки. Поэтому не обрабатывай эти события ибо меню перестанет работать.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Для создания горизонтальной или вертикальной линейки меню просто расположи рядом меню по горизонтали, или вертикали. Меню можно помещать в контейнер и извлекать из него.
    КОМАНДЫ. Меню, это агрегат объектов типа "кнопка". К меню применимо множество команд, однако оно имеет несколько собственных команд, применимых только к меню. Это следующие команды на основе команды "Вставить элемент:
    1."Вставить пункт, подпункт" . Выдели необходимый внутренний объект командой Выделить внутренний объект .Согласно таблицы помести курсор в нужное место рамки выделения и, перемещением курсора по рамке добейся указанного в таблице вида курсора, нажми и удерживай "ALT" и щелкни, или нажми и удерживай "ALT" и щелкни соответствующую кнопку для вставки. Новый элемент вставится.
    Таблица для вставки элементов в объект "Меню"
    Действие Выделить Курсор Кнопка
    В меню вставить , пункт, до выделенного пункта пункт (тег BUTTON) Верхняя граница.
    "Стрелка вверх".
    В меню вставить, пункт, после
    выделенного пункта
    пункт (тег BUTTON) Нижняя граница.
    "Стрелка вниз".
    В меню вставить , подпункт,
    до выделенного подпункта
    подпункт (тег BUTTON) Верхняя граница.
    "Стрелка вверх".
    В меню вставить, подпункт, после выделенного подпункта подпункт (тег BUTTON) Нижняя граница.
    "Стрелка вниз".
    2.Удалить пункт, подпункт . Удаление пункта или подпункта осуществляется как удаление внутреннего выделенного объекта. Выдели предварительно в меню необходимый внутренний объект командой Выделить внутренний объект Для удаления щелкни кнопку . Вместе с удалением пункта удаляются все его подпункты и в буфере конструктора не сохраняются.
    3."Установить цвета"
    Для установления цветов всем элементам меню всех меню, установи курсор на любой элемент меню, нажми "Shift" и, не отпуская кликни. Фокус пролучит окно цвета.Мышью выбери необходимый цвет фона в таблице цветов и кликни. На образце изменится цвет фона.Мышью выбери цвет текста в таблице цветов, нажми "Alt" и, не отпуская, кликни. На образце изменится цвет текста. На образце оцени сочетания цветов и кликни кнопку "пункт". Цвета устанавливаются всем меню.
    "4. Установить цвета выделения"
    Для установления цветов всем элементам меню всех меню установи курсор на любой элемент меню, нажми "Shift" и, не отпуская кликни. Фокус пролучит окно цвета.Мышью выбери необходимый цвет фона в таблице цветов и кликни. На образце изменится цвет фона.Мышью выбери цвет текста в таблице цветов, нажми "Alt" и, не отпуская, кликни. На образце изменится цвет текста. На образце оцени сочетания цветов и кликни кнопку "выделение".Цвета выделения устанавливаются всем меню.
  145. Объект "Слайдоскоп", его свойства и команды
    НАЗНАЧЕНИЕ. Объект слайдоскоп предназначен для показа слайдов с использованием возможностей динамических фильтров.
    СОЗДАНИЕ. Вставь на поле конструктора слайдоскоп с помощью команды "вставить объект", или создай слайдоскоп из слайдов с помощью команды "создать слайдоскоп". Разложи слайдоскоп на слайды с помощью команды "разложить слайдоскоп на слайды". Установи курсор мыши на слайд и нажми "B"("И"). Появится линейка меню свойств.Установи курсор на пункт "слайд". Откроется меню. Это меню содержит следующие пункты и подпункты:
    1."вид перехода";
    -"стягивающийся прямоугольник";
    -"расширяющийся прямоугольник";
    -"стягивающийся круг";
    -"расширяющийся круг";
    -"стирание вверх";
    -"стирание вниз";
    -"стирание вправо";
    -"стирание влево".
    2."вид перехода";
    -"вертикальные жалюзи";
    -"горизонтальные жалюзи";
    -"сужающиеся клетки шахматной доски";
    -"закрывающаяся шахматная доска";
    -"случайный наплыв";
    -"вертикальное деление внутрь";
    -"вертикальное деление наружу";
    -"горизонтальное деление внутрь".
    3."вид перехода";
    -"горизонтальное деление наружу";
    -"стирание влево-вниз";
    -"стирание влево-наверх";
    -"стирание вправо-вниз";
    -"стирание вправо-вверх";
    -"случайно расположенные полосы по горизонтали";
    -"случайно расположенные полосы по вертикали";
    -"случайный выбор вида".
    4."время прехода";
    5."время просмотра";
    6."по умолчанию".
    Установи курсор на необходимый пунк, и/или подпункт, и кликни. Выбранному красной рамкой слайду установится соответствующее значение свойства.
    ПРИМЕЧАНИЕ. КОМАНДЫ.
    1. "Разложить слайдоскоп на слайды"
    2. "Сложить слайдоскоп"
    3. "Сделать из слайдов слайдоскоп"
  146. Объект "Контейнер", его свойства и команды
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для создания агрегатов объектов, составляющих одно целое.
    СОЗДАНИЕ. С помощью команды "вставить объект" помести в необходимое место поля конструктора один из следующих объектов-контейнеров:
    -контейнер;
    -слайд;
    -форма.
    Увеличь размеры объекта-контейнера до необходимого. C помощью команды "вставить объект", размести на объекте-контейнере объекты, которые хочешь поместить в контейнер. Измени содержание, расположение и свойства вставляемых объектов.Перемести курсор мыши на тело объекта-контейнера и нажми "L"("Д"). Все объекты, верхний левый угол которых располагался над контейнером, поместятся в контейнер. В том, что команда успешно завершилась, можно убедиться переместив объект-контейнер с помощью мыши.Все объекты, вставленные в контейнер будут перемещаться вместе с ним как одно целое.
    ПРИМЕЧАНИЕ. Таким образом создаются: слайды,объекты-контейнеры и формы ввода и передачи данных на сервер. Не помещаются в контейнер следующие объекты: контейнер,слайдоскоп,слайд,форма. К объектам, помещенным в контейнер, можно применять все комады конструктора, за исключением команд, меняющих размеры и местоположение объектов.
    КОМАНДЫ. Контейнер - это агрегат разных объектов. К контейнеру применимо множество команд, однако он имеет несколько собственных команд, применимых только к контейнеру. Это следующие команды:
    1. Поместить объекты в контейнер
    2. Извлечь объекты из контейнера
  147. Объект "Карта", ее свойства и команды
    НАЗНАЧЕНИЕ.Объект "карта"-это агрегат тегов, позволяющий использовать все возможности HTML по работе с картами.
    СОЗДАНИЕ.
    1. Вставка и формирование изображения объекта "карта":
      1. Вставь в необходимое место объект "карта" командой "Вставить объект".
      2. Измени размеры карты до необходимых командами изменения размеров.
      3. Вставь в объект карта изображение командой "Вставить картинку".
    2. Формирование областей с помощью объектов создателей:
      1. Помести на изображение карты объекты-создатели областей так, чтобы они максимально соответствовали расположению образов карты.
      2. Для создания прямоугольных и круглых областей используюй объект "область", после вставки этих объектов измени их размеры в соответствии с размерами образов на карте.
      3. Для создания многоугольных областей помести на изображение карты объект "область р", измени размер этого объекта так, чтобы формируемая область находилась внутри прямоугольника "области р".
      4. Помести командами вставки объект "координата" на объект "область р", на углы многоугольника, которые определяет изображение карты. Вставку этих объектов выполняй последовательно, обходя углы по часовой стрелке.
    3. Формирование областей карты на основании объектов-создателей:
      1. Помести курсор на объект "карта" и нажми "B". Откроется линейка меню.
      2. Помести курсор на меню "функции". Откроется меню.
      3. Помести курсор на пункт меню "областей карты". Откроется подменю.
      4. Помести курсор на подпункт "создать" и щелкни.
    ПРИМЕЧАНИЕ. При редактировании карт, созданных не конструктором, приведи все теги к формату объекта карта, после этого выполни редактирование.
    После размножения объекта карта откорректируюй в размноженных картах атрибуты связи в тегах: IMG(useMap) и MAP(name).
    КОМАНДЫ. Карта - это агрегат разных объектов. К карте применимо множество команд, однако она имеет несколько собственных команд, применимых только к карте. Это следующие команды:
    1. Создать области карты
    2. Восстановить объекты~создатели областей карты
    3. Убрать объекты~создатели областей карты
  148. Объект "Дерево", его свойства и команды
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для показа структуированной информации в динамичной форме, наглядно представляемой в виде дерева.
    СОЗДАНИЕ.
    Для создания дерева вставь на поле в нужное место, с помощью команды Вставить объект объект "Дерево". С помощью команд дерева дабавь недостающие ветви и листья, удали ненужные ветви и листья и пр. С помощью команды Вставить красный объект в конец помести внутрь листьев необходимые объекты. С помощью команды Ввести данные, измени наименования ветвей. Примени другие команду для изменения дерева и вставленных в него объектов.
    КОМАНДЫ. Дерево, это в основном агрегат списков(тегов UL). К дереву применимо множество команд, однако оно имеет несколько собственных команд, применимых только к дереву. Это следующие команды:
    Команды объекта "Дерево"
    Команда Выделить Кнопка Действие
    вставить лист до лист (тег LI) щелкнуть кнопку
    вставить лист после лист (тег LI) щелкнуть кнопку
    преобразовать лист в ветку лист (тег LI) щелкнуть кнопку
    удалить лист лист (тег LI) нажать Ctrl+Alt и
    щелкнуть кнопку
    вставить дубль листа до лист (тег LI) нажать Shift и
    щелкнуть кнопку
    вставить дубль листа после лист (тег LI) нажать Shift и
    щелкнуть кнопку
    вставить дубль ветки до ветка (тег LI) нажать Shift и
    щелкнуть кнопку
    вставить дубль ветки после ветка (тег LI) нажать Shift и
    щелкнуть кнопку
    удалить ветку ветка (тег LI) нажать Ctrl+Alt и
    щелкнуть кнопку
    редактировать текст ветки . . поместить курсор на
    текст ветки и нажать Enter.
    ПРИМЕЧАНИЯ.
  149. Объект "Вкладки", его свойства и команды
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для показа в одной области страницы раздела из набора разделов в динамичной форме(при выполнении щелчка).
    СОЗДАНИЕ. Для создания вставок вставь на поле в нужное место, с помощью команды Вставить объект объект "Вставки". С помощью команд вставок дабавь недостающие вставки, удали ненужные вставки. С помощью команд создай образ видимой вставки.Щелкни имя другой вставки. Создай образ этой вставки и так до полного создания образов всех вставок. Измени названия и образ имен вставок.
    КОМАНДЫ. Вкладки - это в основе агрегат двух таблиц. К вкладкам применимо множество команд, однако она имеет несколько собственных команд, применимых только к вкладкам. Это следующие команды:
    Команды объекта "Вкладки"
    Команда Выделить Кнопка Действие
    вставить вкладку до имя вкладки (тег TD) щелкнуть кнопку
    вставить вкладку после имя вкладки (тег TD) щелкнуть кнопку
    удалить вкладку имя вкладки (тег TD) ,
    щелкнуть кнопку
    ПРИМЕЧАНИЯ.
  150. Свойство "Всплывающее меню"
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для появления меню при щелчке по объекту с заданным свойством. Всплывающее меню - это агрегат недоступных объектов. К нему не применимы команды редактирования.
    СОЗДАНИЕ СВОЙСТВА. Всплывающее меню создается из обычного меню и может быть задано многим видимым и невидимым объектам. Для создания свойства выполни следующие действия: ИЗМЕНЕНИЕ СВОЙСТВА.
    Для изменения свойства выполни следующие действия: УДАЛЕНИЕ СВОЙСТВА.
    Для удаления свойства выполни следующие действия: ПРИМЕЧАНИЯ.
  151. Обработка событий, скрипты
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для обработки событий объектов небходимо написание скриптов.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Установи курсор мыши на объект, событие которого хочешь обработать.Нажми "B"("И"). На поле конструктора появится линейка меню свойств. Установи курсор на пункт "события".Откроется меню с следующими пунктами:
    -"клик";
    -"мышь";
    -"клавиатура".
    Первые 2 пункта относятся с событиям мыши.Выбери мышью необходимый пункт.Откроется подменю с событиями. Кликни необходимое событие. Появится окно выбора. В соответствии с инструкцией на окне выбора, выбери кнопку языка программирования и кликни ее. Появится окно подтверждения или отмены. Выбери нужную кнопку и кликни. К нижней стороне выбранного объекта прилепится окно редактирования скрипта.Введи текст скрипта на выбранном языке. После ввода происходит компиляция скрипта и возможно появление сообщений об ошибках или, если нет ошибок, происходит выполнение скрипта. Переведи курсор на другой объект. Нажми "B"("И") и повтори вешеописанные действия для друго объекта и т.д.
    ПРИМЕЧАНИЕ.
    Рекомендуется поручить написание и отладку скриптов опытному программисту. Полученный скрипт сохраняется в теге объекта. Для использования общих функций(подпрограмм) для обработки события, введи текст такой функции в общую библиотеку откомпилируй ее и отладь. Вставь вызов отлаженной функции в текст скрипта-обработчика. Если обрабатываемое событие отсутствует в меню свойств, то для обработки такого события воспользуйся имеющимся событием, затем командой "Редактирование тега" и вручную исправ в теге имя события.
    Внимание ! К сожалению разработчики не придерживались строгой дисциплины в именах переменных и идентификаторах тегов. Однако одно свойство имен гарантировано - они не содержат имен начинающихся с dev. Поэтому при написании скриптов и при идентификации тегов (аттрибут id) используй имена, начинающиеся с dev(например id=dev1). Это гарантирует от возникновения ошибок, при выполнениии скриптов, связанных с совпадением имен в твоих скриптах и скриптах разработчиков.
    Внимание ! При использовании примечаний, при написании тегов на VBS используй ключевое слово REM.
    Внимание !
    Скрипты, которые в объекте "HTML" не активны. Поэтому, если скрипты содержат функции, и к этим функциям есть обращения в обработчиках событий, то при возникновении события выдается сообщения об ошибке. Для избежания этого закомментируй строку обработчика события. Для этого строку обработчика начни символами "REM"(например, onmouseover_="REM devf1()"), для VBScript, или "//" для Javascript(например, onmouseout_="alert('hello');". В созданной странице комментарии убираются, а скрипты становятся активными и возможна их отладка.
  152. Общие библиотеки скриптов
    НАЗНАЧЕНИЕ. Для хранения функций и/или подпрограмм, вызов которых осуществляется из многих скриптов, или иных скриптов общего назначения.
    ВЫПОЛНЕНИЕ. Смотри команду "Вызвать библиотеку скриптов"
    ПРИМЕЧАНИЕ. Рекомендуется поручить написание и отладку функций опытному программисту. Библиотека скриптов должна содержать тексты функций, и/или подпрограмм на соответствующем языке программирования скриптов. Для использования общих функций для обработки событий, при создании скрипта-обработчика, просто напишите в качестве текста такого скрипта вызов общей функции из библиотеки смкриптов. Внимание ! Используйте для обработки событий объекта один язык программирования для всех скриптов и функций этого объекта.
  153. Cоветы
    1. Если команда не выполняется и нет сообщения о готовности, то для продолжения работы переведите фокус на поле конструктора кликом мыши на любом пустом месте его поля или на движке перемещения по горизонтали или вертикали, чтобы избежать ненужного выделения объекта .
    2. Если пропала строка состояния, то была нажата одна кнопка Alt. Для возврата строки состояния повторно нажми Alt или кликни строку состояния.
    3. Нажатим F11 максимально разверни окно конструктора. В этом режиме, в некоторых версиях IE 5.5 скрывается строка состояния. Поэтому приходится сворачиваить окно повторным нажатием F11.
    4. Для увеличения ширины пустого столбца, в таблице, введи в любую ячейку этого столбца необходимое количество неразрывных пробелов ("nbsp").
    5. При создании объектов-агрегатов в формате HTML избегай вставки объектов командами редактирования кодов HTML. Используй команды вставки красного объекта поскольку они имеют лучшую систему контроля ошибок.
    6. Старайтесь не вставлять объекты внутрь таких функциональных объектов как кнопка и гиперссылка.
  154. Информация в строке состояния
    Строка состояния показывает полезную информацию. При перемещении мыши выдается сообщение о готовности конструктора, относительные координаты положения курсора на поле конструктора, имя тега, на который наезжает курсор и идентификатор этого тега. При попытке переместить объект мышью за границы видимости выдается сообщение "Y(X) offside". При выполнении каждой команды в строке состояния выдается наименование команды и клавиша клавиатуры, которая соответствует выполняемой команде. Выдается полезная информация в процессе успешного или неуспешного выполнения команды и прочая информация. Если при перемещении курсора мыши не выдается сообщение "Конструктор готов", то это значит конструктор выполняет команду. Дождитесь завершения выполнения команды и продолжайте работу. При большом объеме конструируемого сайта выполнение некоторых команд занимает ощутимое время. Впрочем это еще зависит от быстродействия вашего компьютера.
  155. Установка и настройка
    После копирования папки с конструктором на тот, или иной дисковод помести на рабочий стол ярлык на файл a.htm
  156. Рекомендуемые этапы создания сайта
    1. Определи тематику сайта, изучи и систематизируй данные, которые необходимо поместить на сайт.
    2. Подбери картинки для сайта, помести их временно или постоянно в свою коллекцию картинок.
    3. Подбери фоновые изображения, помести их временно или постоянно в свою коллекцию подложек.
    4. Определи объекты которые будешь использовать в сайте.
    5. Определи какие слайды и как будешь показывать на сайте, определи сценарий показа слайдов в слайдоскопе. (только для сайтов в формате DHTML)
    6. Определиcь с ссылками и гипрессылками и объектами, которые будешь использовать для этих ссылок.
    7. Определи какие события каких объектов будешь обрабатывать нестандартным образом, напиши алгоритм реакции на эти события.
    8. Определи какой сайт будешь создавать, в старом формате HTML или новом DHTML. Если сайт будет в старом формате то использование таких объектов как: "слайдоскоп", "меню", "дерево", "контейнер"(наполненный командой "Поместить в контейнер") и свойства "всплывающее меню", недопустимо. Использование объектов с вставленными объектами в формате HTML(командами вставки красного объекта и командами вставки элементов), для сайтов в формате DHTML, не только допустимо но, и рекомендуется, поскольку уменьшает длину тегов и позволяет создавать многообразные объекты-агрегаты.
    9. C помощью конструктора размести необходимые объекты на поле конструктора.
    10. Наполни данными и объектами размещенные объекты.
    11. Установи свойства размещенным объектам.
    12. Введи скрипты и отладь их.
    13. Создай первую редакцию сайта переведии на него фокус и на нем проверь все скрипты, ссылки и гиперссылки.
    14. Сохрани первую редакцию сайта.
    15. Для запуска работы меню нажми F5.
    16. Вероятнее всего придется корректировать первую редакцию. Для этого переведи фокус на конструктор или загрузи сайт и исправь и дополни сайт.
    17. Выполняй и проверку и корректировку сайта пока не получишь что хочешь.